СиÑÑвинда и ÐÐÐÐÐ
Видеоигры не соблюдают гуманитарные законы, согласно исследованию виртуальных «военных преступлений» в современных стрелках, таких как Modern Warfare 2 и Army of Two, и результаты которых, как говорят исследователи, «как дефляция как реальность»,, Швейцарские правозащитные группы Pro Juventute и TRIAL («трек безнаказанно всегда») решили анализировать видеоигры, а не литературу или фильм, которые они рассматривают как «пассивные» медиумы, по сравнению с «шутерскими играми», в которых игрок имеет активную роль в выполнении действий ». Более того, говорится в отчете, игры используются в качестве инструментов военной подготовки и устанавливаются во время современных конфликтов, «таким образом, иллюстрируя реализм, который эти игры уже достигли».
20 видеоигр, включая такие названия, как 24 (The Game), «Братья по оружию: шоссе Ада» и «Metal Gear Solid 4» были проанализированы «специалистами» по международному гуманитарному праву и оценены в соответствии с предполагаемыми нарушениями, такими как уничтожение гражданской собственности, гражданские смерти, уничтожение религиозных зданий, жестокое или извилистое обращение другие, а также прямые нападения на гражданских лиц. Исходя из результатов, в докладе рекомендуется, чтобы разработчики игр избегали создания сценариев, которые «легко приводят к нарушениям правил, регулирующих вооруженные конфликты», и что «существуют способы включения правил, которые побуждают геймера уважать права человека и международное гуманитарное право '.
Я прочитал отчет (он доступен в формате PDF прямо из TRIAL), и, чтобы быть справедливым, это не так, как кажется. Исследование признает, что «существует небольшое исследование о том, будут ли совершены в реальной жизни насильственные действия в играх, что приведет к нарушениям норм международного права». В нем также четко указывается, что его цели состоят только в том, чтобы «повысить осведомленность общественности», а не «запрещать игры», сделать их менее жестокими или превратить их в инструменты обучения МГП или IHRL ». В основном он пытается осветить то, что он считает важным несоразмерным творческим потенциалом, дистанцируясь от групп, чьи критические анализы в играх - будь то в академических исследованиях или нет - больше связаны с идеологическими, чем с научными предписаниями.
При этом в докладе есть несколько существенных недостатков. Для начала он называет литературу «пассивной» средой, сопоставимой в этом случае с фильмами и телевидением. Но фильмы и телевидение создают не абстрактные образы (вообще говоря), требующие минимальной «декодирующей» активности со стороны зрителей для получения ее основных сообщений. Литература, напротив, является средой, которая зависит от способности декодировать абстрактные знаки на бумаге, которые представляют людей, места, идеи и т. Д., Не прибегая к изобразительным изображениям. Литература на этой основе представляет собой активную среду, требующую, чтобы читатели делали концептуальный выбор и диктовали (рефлексивно или нет) детали, которые определяют, как эта сцена разыгрывается. Другими словами, вся литература требует активного выбора. То, что отчет не признает этого, не служит хорошим предзнаменованием для его предположений о динамике создания и «воссоздания», а тем более для разработчиков, видеоигр и игроков.
В докладе также упоминаются эти игры как «моделирование реальных ситуаций на поле битвы », вводящее в заблуждение утверждение, если мы будем читать« симуляцию », как и я, означать то, что либо есть, либо стремится быть как можно ближе к реальной вещи.
Это может звучать противоречат друг другу, но мы знаем, что игр на самом деле нет и нет. Искусственно интеллектуальные персонажи и аватары игроков, представляющие человеческих игроков в многопользовательских игровых ситуациях, не являются реальными людьми в ситуациях «реальной жизни». На самом деле они не стреляют пушками. Они не испытывают агонии. Они не могут умереть. Ситуации, в которых они находятся, не имеют опасности или угрозы или политических последствий их так называемых «реальных» аналогов. Они разработаны не, чтобы быть реалистичными преднамеренно.
Например, реалистичный стрелок увидит, что вы мертвы или получили тяжелое ранение после одного выстрела, в отличие от того, как в штате ни одна из обследованных игр не разыгрывается, когда стреляют, и нужно подождать несколько секунд, чтобы боль (например, вспышка-красные пятна на экране) исчезла (и даже тогда это на 100% без боли!).
В этом случае вводить в заблуждение факт, что «линия между виртуальным и реальным опытом становится размытой, и игра становится симуляцией реальных жизненных ситуаций на поле битвы». Говорит кто? Было ли проведено исследование, которое показало, что геймеры не могли отличить одно или другое?
В чем разница между указанием на пистолет-пистолет на кого-то в игре полицейских и грабителей, говорящих «Bang, вы мертвы» и в результате чего ваша «жертва» игриво упала на землю и указала виртуальную узи на компьютерный симулякр и нажала спусковой крючок? Разумеется, разница, но я жду науки, которая предполагает, что они составляют что-то вредное для видеоигры.
Самая большая проблема с этим отчетом заключается в том, что эти воспринимаемые «нарушения» «в международных гуманитарных законах в играх анализируются либо каким-то образом вредят игрокам, либо путают их понимание указанных законов. Другими словами, в этом обращении задается вопрос, применяя стандарты реальной жизни к вымышленным, абсурдно нереалистичным ситуациям.
Во всяком случае, отчет встречается как обвинительное заключение безнравственности повествования, то есть ситуации, абсурдные до такой степени, тривиализируя определенные состояния несостоятельности. Другими словами, плохое истолкование. Просто скажите, что, вместо того, чтобы подразумевать (если явно не заявлять), что любой, кто играет в эти игры, может участвовать в виртуальных военных преступлениях.
Следуйте за мной на Twitter @game_on
Смартфоны, совершающие насильственные преступления по США
27 Февраля в середине дня 16-летняя девочка шла по округу Миссии Сан-Франциско когда ей приказали стрелять, чтобы передать ее мобильный телефон. Грабеж был одним из 10 серьезных преступлений в городе в тот день, и все они касались мобильных телефонов. Три были украдены в точке пистолета, три - в точке ножа и четыре - через грубую силу.
Ложные идентификаторы в социальных сетях порождают преступления: natc
После преступления твиттер теперь используется для обнаружения этой серьезной проблемы
Недавнее исследование проанализировало твиты и пришло к выводу, что Twitter можно использовать для прогнозирования проблем со здоровьем среди пользователей.