Компоненты

Fable II - самая умная игра Питера Молинье.

Fable 2: Прохождение №1

Fable 2: Прохождение №1
Anonim

В то время как большинство из нас, вероятно, думают о баснях как о очаровательных, если изредка жуткий рассказ о нравственности сном, упаковывающий жизненные уроки, такие как резиновые пули, этот термин также иногда используется в более пренебрежительном смысле, чтобы обозначить что-то ложное или поместить немного более щедро, что-то не совсем так. «Что такое история, - спросил Наполеон, - но басня согласилась? Что такое реальность, чтобы расширить метафору, но групповую подписку? Что такое видеоигры об yokel, которые в конечном итоге вытягиваются несколькими десятками дизайнерских красок загрузочных копий, чтобы спасти мир, но отголосок фантазии атавистической силы?

Не волнуйтесь. Вы не должны отвечать гораздо меньше, задавая такие вопросы, поскольку вы путешествуете по гламурным болотным лесам Fable II и любителям кровавых болот, поднимая детей, преследуя собак и отправляя троллей с корнями, прорастающими с их головок, как дреды. Это никогда не было на устах татуированных или причудливых людей, которые часто посещают грязные переулки Альбиона и булыжные булыжники, вздыхают и сновидят вслух и иногда делают паузу, чтобы окликнуть или проклинать ваше титулованное доброе имя («Львиное Сердце»? «Любитель собак»?). Там никогда не бывает борьба, связанная с неудачным школьным затруднением или перчаткой резких обрывов, силлогизмов и транспозиций. Вы здесь не для решения проблемы X или для доказательства того, что розовые слоны не существуют, или что это делают польский.

И тем не менее глубокий и неизменный философский принцип, свернутый через Fable Необычная физиология II как невидимый позвоночник. Это немного легче заметить, когда вы сравниваете постепенную эволюцию Питера Молинье от своего рода безумного гения, превращающего великолепные возможности Рубе Голдберга в полуиграемые игры с вопросом: «Что ты думаешь о том, чтобы сыграть это?» к его работе над Fable II, явным свидетельством зрелого дизайнера, который, наконец, выяснил, как выпустить пафос от всего этого вздоха и сделать его прекрасные виджеты Рубе Голдберга, обслуживать нервную систему более фундаментального и преобразующего вопроса: «Как вы чувствовать себя при игре? »

Легко спросил, рискованно ответил, и все же Молине Fable II анте вверх, полагая, что может произойти, когда размещаются не только один, но и потрясающий массив стилей игры, где классический понятие «выигрыш» повернуто на голову, а «неудача» - это еще один шанс предложить больше развлечений.

И это будет самая бесстрашная игра Fable II: потерять ее практически невозможно. Я не имею в виду невозможность «бросить курить, загрузить игру с сохранением, повторить с чистым сланцем». Вам, кстати, придется отключить Xbox, если вы хотите перезапустить игру из состояния сохранения, но к тому моменту, когда вы это осознаете, это уже не имеет значения. Вся идея о том, что вы являетесь мешком для ходьбы на грани выкапывания еще нескольких номеров на пути к «успеху математическим агрегатом», в большей или меньшей степени выходит из окна, заменяется системой, которая построена вместо того, чтобы ощущать, когда вы «натыкаетесь на личную вертикаль и помогаете вам немного наклонить этот угол, или убедите вас дать что-то еще вместо этого. Не завершение задачи не равнозначно выполнению задачи, это просто означает попытку чего-то еще для битки, вроде того, как пинбол между играми в казино. И это еще один способ подумать о Fable II: сложной азартной игре, в которой вы постоянно хеджируете эту деятельность против этой цели для славы или удачи.

Даже когда вы умираете - архетипическое «состояние неудачи» в любая игра - на самом деле нет. Вместо этого вы вздрагиваете до земли, а реальность прячется в течение нескольких напряженных секунд, затем вы поднимаетесь на ноги и возвращаетесь назад в драку. Нет суеты, не мусс. Никакие перезагрузки из пунктов сохранения или длинные походы обратно из отдаленных штрафных очков. Просто небольшое количество царапин на лице и теле, а также потенциальная потеря опыта шаров, выпавших убитыми существами (вам нужно их вычистить или вы их потеряете). Это часть философии дизайна, в которой говорится: «Я был вами, я знаю, что вы ненавидите в этих играх, и я ненавижу школьный дизайн, как и вы».

Школьник действительно. Конечно, вы все еще привязаны к какой-то элементарной формуле здесь, все еще наблюдая за рудиментарным мономитом «ноль-героем», чей главный принцип состоит в том, чтобы начать с Уимпи на проклятой дороге, знаменитой знаменитостью, скалистыми грудными плавниками и набрав огромное количество статистических трофеев журнала, подсчитывая все, от того, сколько раз вы платили за секс за количество людей, которых вы пожертвовали в местном культовом храме.

И все же вы на самом деле ничего не следите, потому что независимо от того, краткое звучание 12 или около того часового аристотелевского повествования, которое разрезает переходящую геологию Fable II как гранитную стрелу, следуя этой стрелке, которая никогда не ощущается неумолимо - трюк «блуждать по проторенному пути», который, конечно же, пытался сделать другие игры. Но там, где эти другие широко расставлены на холсте, тонком, как резиновая кожа воздушного шара, Fable II объединяет в себе ограниченные географические районы, используя сеть случайных мини-игр, которые манят как эпическое межрегиональное поселение, вы можете путешествовать в свободное время. Мы говорим о романтике, сексе (с презервативами или без), о браке, воспитании детей, семейном содержании, охоте за головами, культовом поклонении, воровстве, покупке и продаже недвижимости, мерчандайзинге, дрессировке, кузнечном деле, барментинге, моделировании, цыпленке, охота на кроликов, охота за сокровищами и около 14 характерных видов преступной деятельности, от пьяного и беспорядочного поведения до нарушения условно-досрочного освобождения.

Теперь представьте, что эти виды деятельности питаются друг с другом, матрица рикошетинга, необязательная доза, форма и описать сумму вашей жизни как развлечение в этой игре. Не думайте о побочных квестах, думайте «десятки и десятки главных квестов», которые не ветвятся так сильно, как крест-накрест - ничто никогда не чувствует себя дочерним по отношению к всеобъемлющему императиву, хотя драма главной истории всегда есть, искусно вплетенный в ткань каждой локали и жутко резонансный в диалоге, что чувствует себя, даже если вы знаете, что это не так. Сохраните неизгладимые электрические синие шрамы, которые накапливаются на вашем лице и теле от битва (в трех повторениях, если вы часто сражаетесь и камбала), ничто в Fable II не является неизменным. Превратите местных жителей в безумный сон перед собою со всеми в поле зрения, и это - работа нескольких минут, дающих теннис с подарками и обладающих желательными выражениями, такими как танцы, отрыжка или изгиб и пердеть, чтобы они снова и снова влюбились в вашу глупость. Последствия все еще имеют значение, но думают долговременно, потому что их воздействие не всегда сразу проявляется. Пункт продажи здесь заключается в том, что, если вы достаточно усердно работаете, вы можете подтолкнуть мир или потянуться за него, без остановок повествовательных сил, никаких неподвижных объектов дизайна.

Часть этой работы связана, конечно, с борьбой, которая следует мастерски выполненный третий принцип: акклиматизация. Вы ожидаете, что традиционалист не сможет понять идею однотактного боя (один для рукопашного боя, один для дальнего боя и один для магии), и все же игра держит вас так занятой, манипулируя множеством различных задач, которые к тому времени, когда вы думая: «Где мои кнопки с блочным доджем?» вы разблокируете первый из нескольких вариантов с одной кнопкой. Один - это не просто одинокое число, но и самое обманчивое. Подумайте, сколько ритмов ударник может уговорить из одной барабанной головки, и у вас есть основное представление о том, как однопользовательский бой Fable II развивается с использованием времени и ритма, как в других играх используются комбинации клавиш пальца.

Добавить переменная синхронизированная взаимосвязь между рукопашным, дальнобойным и магическим способностями, а именно, сколько времени требуется для выполнения каждого, тактически уникальных и в основном сложных способов, которыми ведет себя каждый ваш противник, и того факта, что выкапывание опыта, оставшихся убитыми существами, делает вы уязвимы, и у вас есть боевая система, которая почти чудом нюансировала

и мгновенно доступна пятилетнему ребенку. Я бы не хотел упоминать, как выглядит великолепная Fable II и звучит от в тот момент, когда игра открывается хрустящими мусорными бункерами, окруженными сверкающим снегом, и каллиопы, пышно издеваясь и размалывая рядом с полихромными вагонами, сквозь ослепительные восходящие закаты и закаты. Это тоже в тонких вещах, подобно тому, как ваше повышенное осознание мира во время периодов откровения вызывает утонение оттенков или способ, которым другие резко реагируют на события и влияют на ваш опыт сочувственно. Поразительно, насколько эффективнее что-то столь же простое, как спутник, поднимающий свои кишки в ужасающей ситуации, может быть, чем просто смазать экран горлом. И одно дело - увидеть ветхий мост в игре, но совершенно другой, когда кто-то еще несколько раздумывает, что он

внешний вид хрупкими. Иногда максим «шоу не говорит» требует разворота, что-то, что интуитивно понимает команда разработчиков Fable II. Я сделал это до этого момента и упомянул только собаку один раз. Это намеренно. Это потому, что я с Молинье, когда он говорит: «Собака … это просто собака». Разумеется, он недооценивает свою руку, поскольку он знает, что что-то еще приведет к шумихе и разочарованию. Сделайте то, что вы хотите от общения с собакой. Я думаю, что он потрясающий способ добавить невербального компаньона, а также драматический штрих для … ну, вам нужно будет убедиться сами. В конце концов, он в основном там, чтобы вытащить вас из автоматического картографирования «хлебной крошки» игры, которая умело указывает путь к тому, на что вы нацелились. Для меня он был на самом деле терапевтическим, дружелюбным корректирующим для моей несколько невротической склонности пробирать каждый квадратный дюйм карты, прежде чем двигаться дальше. С собакой, впервые, я полностью расслабился. Если он лаял, я слушал, и этого было достаточно.

Имеет ли значение, что экраны инвентаря пауз-меню выглядят вялыми и не могут беспокоить сортировку элементов альфа-численно? (Я смотрю на вас, дневники Люсьена). Что каждая карта области заполняет свои длинные индексы магазинов и специальных мест в одну или две прокручиваемые строки? Что общая карта мира никогда не показывает, где вы находитесь по отношению ко всему? Ничто не идеально, но это несколько озадачивает то, что тактический ИИ делает такую ​​трудоспособную работу, бросая вызов вам на близкие расстояния, но вы можете стрелять врагами на расстоянии с помощью болтов и пуль, и только те, кто получает выстрел, кажутся реагирующими. Честно говоря, я склоняюсь назад, чтобы придумать законную критику здесь, но только для того, чтобы быть тщательным, единственное, что приходит на ум, - это слишком простой способ, по которому супруги проглатывают дела, если они вас поймают, что приведет к второй или два дискомфорта, но не более серьезного, чем несколько словесных словесных оскорблений.

Если у Fable II есть всеобъемлющая тема, вы можете суммировать ее как «преданную», как в том, чтобы обеспечить вам не только свободный доступ ко всему вам нужно, но также и то, что вы понимаете, зачем вам это нужно. Это игра, которая буквально спотыкается о себе, чтобы убедиться, что вы хорошо проводите время, всегда с густым чувством юмора, тщательно уравновешенным странным и чудесным игровым миром, который очень темный и красивый.

PCW Score: 100 %