Car-tech

Разработчики игр используют AI для более адаптивной игры

whatsaper ru Недетские анекдоты про Вовочку

whatsaper ru Недетские анекдоты про Вовочку
Anonim

Вместо того, чтобы заряжаться непосредственно у игрока в скалистом марсианском ландшафте, как это обычно бывает, пришельцы зигзага, чтобы прикрыться за валунами и обнажениями скалы, поправляя их подход, поскольку герой выбирает менее заметный маршрут к месту назначения.

Игрок снова изменяет свой маршрут, и инопланетяне соответствующим образом адаптируют свои движения.

Ситуации, подобные этому, становятся все более распространенными в видеоиграх как продукт техники, известной как ситуационная или тактическая, осознание. Концепция коренится в военной тактике, но программисты, обучающиеся в искусственном интеллекте (AI), начали включать ее в игры, чтобы враги и другие персонажи казались более умными.

Ситуационная осведомленность может сыграть большую роль в играх, которые происходят в условиях погружения, «песочницы», в которых цели и задачи не заданы заранее, а скорее определяются игроком, когда он или она перемещается по игре. Но ситуационная осведомленность может быть полезна в любой игре, которая стремится включать разумных существ в свои персонажи.

Достижения в области обработки энергии означают, что подход может позволить более реалистичный опыт в таких играх, как шутеры от первого лица и ролевые игры, или RPG. По сути, это позволяет персонажам более разумно адаптироваться к движениям, производимым главным героем.

Традиционно движения и поведение персонажей были менее гибкими. «Там, где люди часто начинают с такого рода систем, сложно программировать некоторые специфические функции для определенных видов обложки», - сказал Мэтью Джек, основатель и консультант по ИИ в Moon Collider, компании по разработке AI, которая работала в первой серии «Crysis» - игровые автоматы.

Но работа Джека и его сверстников сосредоточена на более органичном, адаптивном типе интеллекта.

Один из методов программирования, например, заключается в создании измерительных систем в игре, так что расстояния между главным героем и другими персонажами постоянно пересчитываются и анализируются, позволяя персонажам принимать различные решения на основе этих расстояний. Одним из ключевых применений этого метода является «прямота».

Прямолинейность - это соотношение, которое разработчики могут использовать для управления движением вражеского персонажа к главному герою, например. В расчете рассматриваются расстояния между вражеским персонажем и промежуточным объектом, такие как скалистый выход и главный герой. Используя эти относительные расстояния, программисты контролируют, как вражеские персонажи продвигаются к главному герою, сказал Джек.

Если установить прямоту чуть выше нуля, например, может вызвать фланкирующее поведение группы врагов, поскольку они будут приближаться к главному герою через определенные промежуточные точки, но недостаточно близко, чтобы атаковать, Джек сказал аудитории геймеров и программистов на конференции разработчиков игр (GDC) в Сан-Франциско.

Отрицательная прямота, с другой стороны, может быть использована для отступания или бегства, тогда как зигзагообразность может быть результатом установления прямоты 0,5, что дает наименьшие прямые точки продвижения по цели.

Другая техника ИИ, основанная на тех же идеях, что и прямота, - это метод «золотого пути» для измерения разных точек местоположения между игроком и конечной целью или местом назначения. Обычно враги могут быть написаны сценарием по самому прямому пути к цели игрока, поскольку это был бы самый вероятный путь для игрока. Но с технологией золотого пути враги могут появиться на волне момента, если игрок возьмет более крутой маршрут.

Несколько иной тип тактического осознания обсуждался Микой Векалой, старшим программистом ИИ в IO Interactive, разработчиком шутера от первого лица «Hitman: Absolution». Веккала описал программный подход, который определяет лучшее место для врагов, глядя как «видимое» любое заданное местоположение, или узел, относится к их цели.

Когда игрок движется, «он постоянно переоценивает и видит, есть ли узел с лучшим рейтингом», - сказал он.

Этот тип ИИ, однако, лучше всего работает в играх, построенных на статических средах, которые не меняются так сильно, сказал Вехкала.

Методы, описанные Джеком, с другой стороны, основаны на выполнении вычислений и измерений, поскольку изменения и характеры игры изменяются.

«Мой взнос будет заключаться в том, чтобы построить язык, чтобы вы могли быстрее и быстрее выполнять свои запросы и получать наилучшие результаты», - сказал он.