Android

Получение сообщения: Рассказывание в видеоиграх

Злые байкеры атакуют автомобилиÑ?тов - подборка 2016

Злые байкеры атакуют автомобилиÑ?тов - подборка 2016
Anonim

Кадр из Mass Effect 2, незабываемо озаглавленного сингла BioWare к его фантастической ролевой игре 2007 года Mass Effect.

Ребята из Bioware, Ray Muzyka и Greg Zeschuk, несколько крошек о Звездных войнах: Старая Республика и Dragon Age: Origins в интервью GameIndustry.biz, в конечном итоге вникая в липкие концептуальные вещи, такие как рассказывание историй в играх. Это привлекло мое внимание. Storytelling - это тема, которую я продолжаю возвращаться к этому, потому что это то, что касается современных игр, которые являются самыми разочаровывающими, прогрессирующими (если вы можете назвать это прогресс) примерно со скоростью допированной слизни, проходящей через кусок наждачной бумаги, пропитанной клеем.

В интервью задан вопрос: «Как вы думаете, хорошая, значительная история возможна в постоянно меняющемся мире, который могут изменить все пользователи?» На что Рэй Музика отвечает:

Я думаю, что великая история возможна, потому что, если вы думаете об этом, повествование действительно возможно в нескольких направлениях. Между игроками есть социальный рассказ, есть внешний рассказ вне игры с социальными сетями. И тогда есть внутреннее повествование о выборе, который вы делаете, а затем создается внутреннее повествование об истории создания арки и ее эволюции с течением времени, как на контент пользователя, созданный пользователем, так и на то, как они делают выбор и их влияние на мира, но и разработчики фактически создают арку истории, которая имеет какую-то цель или всеобъемлющую цель для нее. Таким образом, вы можете смотреть на нее почти как лук с несколькими слоями повествования, и это одна из причин, почему я считаю, что интерактивная фантастика настолько увлекательна, потому что у нее есть те несколько слоев, которые на самом деле невозможны или достижимы в более пассивном, линейная среда. У них тоже могут быть хорошие истории, но я думаю, что в нелинейной фантастике есть несколько разных повествований, которые очень интересны, в некотором роде более захватывающие.

Для записи нелинейная фантастика предшествует видеоиграм за десятилетия, но внимательно прочитайте: для Музыки возможно «великое» повествование, потому что оно может быть многонаправленным. Великие равны multiform, что является частью того, что я думаю, из-за шума здесь, в основном понятие о том, что среда - носитель для контента, т. Е. Технология, - более важна, чем сообщение. Я думаю, что это прямо направлено на то, почему мы все еще, сегодня, морщимся и / или катимся глазами даже с лучшими нарративными битами самых фиктивных «сложных» игр. Мы по существу обменяли сообщение на то, что только кажется глубоким и сложным (хотя и «инновационным») любезно предоставлены последние визуальные достижения, виджеты игрового интерфейса и / или среды, такие как доски обсуждений, MMO, Twitter, Facebook, и YouTube.

Несколько пунктов порядка. Не все игры требуют сложных сообщений! Нет аргументов. В играх Nintendo Mario и Zelda используются тематически упрощенные сюрреалистические сюжеты для создания сюжета, чтобы разместить их raison d'etre - то, что мы называем «платформирующей» стенографией. Никто не ожидает глубины от Sonic the Hedgehog или Metroid или Soul Calibur или Gran Turismo. И определенно место для такого рода hammy, cliched, B-movie melodrama, хлынувшего из таких игр, как Resident Evil или Halo или Final Fantasy.

Кроме того, у нас уже есть наши аналогии «Citizen Kane» в игровом домике, говорящие строго в условиях геймплея, не так ли? Трудно представить игры с более совершенной механикой, чем ваши Super Mario Worlds, Civilization IVs, ICOs или Metroid Primes. Эти игры квалифицируются как хитроумные в чистом смысле терминов, насколько мне известно, каждый бит, как кусок невероятной архитектуры, или серия изящно выполненных танцевальных движений. (Еще более удивительным является тот факт, что им удастся стать механически хитрыми, несмотря на недостаток авторского контроля, тот самый момент, когда кинокритик Роджер Эберт висит в своих ошибочных анти-играх с высоким уровнем искусства -ever-and-amen.)

Тем не менее, я забочусь о сообщении каждый бит столько же, сколько и среда. Я не могу это сделать, и я, конечно, не буду извиняться за это. Так что я хочу знать, увидим ли мы когда-нибудь, что бар действительно поднят. BioShock получил мяч, но только, и даже тогда его ретро-dystopian история была коллажем идей о детерминизме и свободной воле, исследованной десятилетиями назад более способными писателями. То, что это заставило некоторых из нас сесть и обратить внимание, было похоже на посещение школьного автобуса в центре Сахары. Автобус по-прежнему оставался тем же знакомым автобусом в неожиданной среде - среда изменилась, но сообщение не получило.

Мне нужно прояснить что-то еще. Когда я говорю о баре, я говорю о играх «плюс-что-то», в отличие от Tic-Tac-Toe или даже Super Mario Bros. Гибридная интерактивная форма, то есть игры, которые на самом деле являются играми плюс, «плюс» - это кино, проза, музыка, поэзия, комиксы, изобразительное искусство и т. Д. Когда вы смотрите ролик в Final Fantasy Square Enix, вы перестали играть, чтобы посмотреть фильм. Когда вы поднимаете файл фактов в Resident Evil, вы перестали играть, чтобы прочитать фрагмент художественной литературы. Когда вы перестаете блуждать по Grand Theft Auto IV, чтобы принять декорации или «посмотреть», вы перестали играть, чтобы полюбоваться своей визуальной эстетикой.

Если разработчики игр подходят к существующим художественным средам, почему мы должны судить о их результатах по-другому?

История Mass Effect по сравнению с другими научно-фантастическими тематическими играми была практически мозговой, политически нюансной сказкой о межзвездной технологии и межвидовой фракционностью. Но измеряется против таких книг, как «Сирены Титана» Курта Воннегута и «Тень пытливого» Джин Вулфа и анафема Нила Стивенсона, или такие фильмы, как «Сказка о служанке» и «Темный город» и «Солярис», это больше похоже на сосание действительно симпатичного леденца. Музыка и Цещук могут говорить «мета» повествование, которое им нравится - социальное, внешнее, внутреннее, что угодно - это только изменение среды, а не сообщение.

Подумайте о сообщении Mass Effect. Помните, что это не Super Mario Bros. Никаких «оправданий над веществом». Как вы думаете, Алан Мур или Нил Гейман сделали бы историю Mass Effect? Ким Стэнли Робинсон? Чарльз Роберт Уилсон? Нил Стивенсон? И почему, если вы знаете этих писателей и их творчество и считаете мою точку зрения, следует ли судить о повествовательной разработке определенных типов игр менее строго?

Для получения более игровых новостей и мнения укажите своих чириканцев на twitter.com / game_on.