Car-tech

Как приключенческие игры вернулись из мертвых

Настя и сборник весёлых историй

Настя и сборник весёлых историй

Оглавление:

Anonim

Приключенческие игры давно мертвы. Шутеры от первого лица убили их на игровом рынке ПК, а затем заняли свое место в качестве доминирующего пробного камня игровой культуры ПК.

Вот почему никто не ожидал такой приключенческой игры, как The Walking Dead, приключенческое приключение от Telltale Игры, для которых требуется всего лишь несколько часов, и чтобы игроки не стреляли ни в что из-за горстки зомби, чтобы завоевать критическую оценку почти у каждого средства массовой информации в бизнесе. Он даже выиграл «Игру года» в 2012 году на церемонии награждения «Спайк видеоигр», победив крупные бюджетные титулы, такие как Call of Duty: Black Ops 2.

Ясно, что приключенческие игры далеки от мертвых; вместо этого этот классический жанр, который определил ранние игры на ПК, находит второе дыхание и новую аудиторию, голодную для опытного опыта. Пришло время оглянуться назад и вспомнить, почему приключенческие игры потерпели неудачу в первую очередь, а затем поговорить с опытными разработчиками компьютерных игр о том, что будет дальше для жанра в результате неожиданного успеха The Walking Dead.

Нажав

Чтобы узнать, куда вы идете, иногда вам нужно оглянуться назад и вспомнить, откуда вы пришли. Приключенческие игры прослеживают его скромные основанные на тексте начала обратно в Adventure (также известное как Colossal Cave Adventure), игра, основанная на исследовании пещеры Мамонт в Кентукки.

Колоссальная пещерная приключение, оригинальная приключенческая игра.

Грубый компьютер Поздняя графика впоследствии была добавлена ​​в Adventure и другие игры, но до выхода Enchanted Scepters на Apple II мы получили бы первое истинное графическое приключение по принципу «точка-и-щелчок».

Оттуда ПК игровой рынок взорвался приключенческими играми; большинство из нас, вероятно, помнят игру King's Quest и Gabriel Knight из Сьерры или Дня щупальца и игры Secret of Monkey Island от LucasArts. Эти игры предоставили рассказчикам средство преодоления графических недостатков ранних компьютеров, поскольку отличная история может воплотить воображаемый мир намного лучше, чем видеокарта IBM 8514.

The Secret of Monkey Island, выпущенный для Mac и MS-DOS в 1990 году, стал знаковым достижением в компьютерных играх.

Это был золотой век приключенческих игр, который начался в середине 1980-х годов и продолжался почти десятилетие, до тех пор, пока игры, такие как Wolfenstein 3D, Doom и другие шутеры от первого лица, не начали обгонять рынок игровых ПК. Они пообещали великолепную графику и быстрый, удовлетворяющий игровой процесс, в то время как большинство приключенческих игр содержали дразнящих игроков головоломками, которые стали более сложными и смешными в каждой новой игре. Как и следовало ожидать, геймеры PC начали обнимать шутеры от первого лица, в то время как продажи приключенческих игр уменьшились. Разработчики игр следовали за деньгами; к 2001 году не было никаких примечательных приключенческих игр в развитии, и казалось, что жанр был в шести футах ниже.

Воскрешение

Но в последние несколько лет появилось новое поп-приключение, играющее на компьютерах, домашних консолях и планшетах, привнося новый взгляд на жанр, который привлекает новую аудиторию. Такие компании, как Wadjet Eye Games, Phoenix Online Studios и Telltale Games, стремятся вернуть приключенческие игры в свою прежнюю славу, используя новые технологические трюки и рассказывая некоторые сердечные истории, которые большинство игр не могут коснуться.

Cesar Bittar

To понять, почему, я связался с некоторыми из ведущих голосов в приключенческих играх, чтобы понять, что сегодня играет в приключенческие игры. У всех были разные мнения, но все было соглашено, что приключенческие игры могут влиять на мощные, затрагивающие истории с сильными персонажами, и это та сила, которая привлекает новых поклонников. Cesar Bittar, генеральный директор Phoenix Online, рассказывает о том, как дизайн жанра приключений позволяет гибко рассказывать истории.

«Приключенческие игры могут быть более похожими на телешоу или фильм, где резолюция включает в себя рост персонажа или конец долгого путешествия или поиск тайны, которую никто не знает. Это позволяет нам легко отвлекаться на многие поджанры, такие как комедия, преступный триллер или драма. И, следовательно, это жанр, в котором история не определяется своей собственной механикой ».

Неожиданное притягание приключенческих игр

Одна из главных критиков жанра приключений, однако, лежит за одной из ее самых старых механик, головоломка «замок и ключ». Эти головоломки могут остановить поток игры, если игрок застрял в проблеме, но как Джейн Дженсен (блестящий ум за классикой, такой как серия Габриэля Найта и новое Познание: Эрика Рид Триллер) указывает, что многие другие жанры игр используют подобные головоломки, так как задача настолько легко вписывается в повествовательный дизайн компьютерной игры.

«[Пазл] - это неотъемлемый естественный механизм, такой вид, который вы найдете в качестве сюжетного устройства в любом романе; получить пароль / имя информатора / место наркокартеля из неуловимого парня, чтобы вы могли переместить главного героя ближе к истине ».

Резонанс - современная компьютерная приключенческая игра от Wadjet Eye Games.

Дейв Гилберт, основатель Wadjet Eye Games, делает самый сильный аргумент в пользу сохранения традиции: это то, что хочет игрок.

«Одним из моих самых больших сюрпризов в Resonance было то, как многие люди решали действительно сложный« замок и ключ », пазлы - все это было совершенно необязательно. Более 60 процентов! Таким образом, для них определенно есть аудитория ».

The Walking Dead ведет заряд

Хотя старые способы все еще стоят, все разработчики, с которыми я переписывался, согласились с тем, что современные игры испытывают некоторые реальные нововведения, и все они указали к одному первому примеру: The Walking Dead. Дэн Коннорс, соучредитель и главный исполнительный директор Telltale Games, говорит, что одним из самых больших достижений в The Walking Dead было то, как разработчики использовали естественный диалог, чтобы игра казалась правдоподобной.

«Традиционные деревья диалога не представляют правдоподобного ритма для разговор и сделать его задачей для исчерпания диалогов. Переход к более естественной диалоговой системе был для нас огромным ».

Поверенный диалог и персонажи сделали игру The Walking Dead удивительно эмоциональным переживанием.

Но это не просто отличное письмо, которое возвращает приключенческие игры; эти игры заставляют игроков принимать трудные решения о том, как их игры разыгрываются. Биттар отмечает, что непростые выборы в приключенческих играх «заставляют вас принимать действительно тяжелое решение и наращивать эмоциональную связь с историей так, как я раньше не испытывал». Значимые варианты ставят игрока прямо в историю и позволяют им взаимодействовать с фантастическим миром, каким не позволяет никакая другая среда.

«Существует причина, по которой человек решает сделать приключенческую игру вместо фильма или романа, интерактивный элемент (когда все будет хорошо) может добавить гораздо больше к опыт », - пишет Дейв Гилберт, -« Это ставит вас в повествование, и это позволяет вам испытать и исследовать его в своем собственном темпе. Лучшие приключенческие игры активно вознаграждают вас за изучение большего ».

Уже есть новый мир из приключенческих игр, поступающих как из небольших компаний, так и из ветеранов бизнеса, которые хотят вернуться к более ориентированному на историю подходу к играм. Если вы не обращаете внимания, вы пропустите рост жанра, в котором новые голоса могут подняться до сверху, чтобы дотянуться до аудиторию, которая, вероятно, никогда не думала о том, чтобы поднять контроллер. И с более широкой аудиторией разработчики могут начать изучать разные сюжетные жанры, такие как романтика, комедия, эротика или даже решать большие проблемы в игровом ландшафте.

Создание собственного приключения

Это происходит прямо сейчас, как новое поколение занимается реализацией игрового сюжета на ПК с помощью бесплатных инструментов, таких как движок игры Twine. Более аналогичная интерактивной художественной литературе, но не тоже вдали от ранних приключенческих игр, Twine позволяет пользователям создавать свои собственные текстовые приключения, которые игроки могут перемещать по гиперссылкам.

Twine позволяет легко создавать и создавать свои собственные приключенческие игры.

Доступный как для ПК, так и для Mac, Twine прост и интуитивно понятен для любого пользователя, и он позволяет любому разработчику игры, которая отслеживает выбор игрок делает, когда они перемещаются по вашему миру. Только год, свободный двигатель уже вызвал пожары вдохновения, позволяя людям создавать истории, начиная от вашего типичного приключения и заканчивая чем-то гораздо более личным. Приключенческие игры для ПК вернулись, и у них есть сила быть более сильной (и личной), чем когда-либо.

Когда его спросили о будущем приключенческих игр, большинство разработчиков просто хотели, чтобы она продолжала процветать, хотя как кто-то догадывается: Гилберт выступает за то, чтобы приключенческие игры «продвигались повсюду», в то время как Bittar видит продвижение по технологиям, в частности виртуальную реальность, где мы можем еще больше погрузиться в миры, которые они создают. Самое главное, что можно извлечь из возрождения приключенческой игры, - это то, что разработчики не воспринимают это как должное; они изучают уроки от того, как приключенческие игры умерли еще в 90-х годах, и каждый разработчик, с которым я говорил, хочет доказать, что The Walking Dead не является чем-то извращенным жанром, но началом более продолжительного приключения впереди.