Компоненты

Как Facebook изменил игры

Настя и сборник весёлых историй

Настя и сборник весёлых историй

Оглавление:

Anonim

LOS ANGELES - Видеоигры более популярны, чем когда-либо, превращаясь в индустрию стоимостью 25 миллиардов долларов, которая во всем мире входит в гостиные. Но рост игр обусловлен не только взрывной популярностью Nintendo Wii. Скорее, это из-за бурного возрождения казуальных игр - игр, которые не требуют эйдетической памяти для команд и 36-часового времени для участия во времени, чтобы обеспечить приятный опыт для зрителей любого набора навыков.

«Сейчас больше людей играют в игры, чем в любое другое время», - говорит президент Академии интерактивных искусств и наук Джозеф Олин, выступая сегодня на E Expo All здесь в эти выходные. А взрослые и дети обдумывают такие вопросы, как две игры, которые они купят в этот праздничный сезон?

Взаимодействие с игроками

Динамика игр сильно изменилась за последнее десятилетие - и Олин оценивает бум социальных сетей, распространенность микро-развлечений на всем, начиная от сотовых телефонов и заканчивая YouTube, и меняющееся лицо того, как целое поколение потребляет развлечения со сменой, которая становится все более очевидной в сегодняшних играх.

«Пять лет назад у нас не было Facebook, MySpace, YouTube. Потребление развлечений у детей изменилось - их толерантность короче, короче и короче. Весь мир - это экран », - говорит Олин. «Разработчики игр пытаются отразить окружающий мир, и поэтому они создают онлайн-игры, которые соответствуют короткому ритму сегодняшнего мира».

Например, не все готовы или могут совершить 25 минут до масштабировать виртуальный холм и достигать другого. Поэтому некоторые разработчики игр устанавливают более короткие задачи или устанавливают последовательность небольших действий, ведущих к холму. «Это отражает непосредственность реального мира, а также отражает то, как люди хотят потреблять свое развлечение», - говорит Олин. «Посмотрите на Grand Theft Auto 4, это действительно множество коротких миссий и эпизодов».

Консоли Adapt

Wii, в частности, делает доступными игры; эта консоль изобилует играми, которые предлагают опыт работы и выхода, и многие из этих игр распространяются и на другие платформы. И Microsoft Xbox Live и PlayStation Network от Sony предлагают множество онлайн-игр для казуальных игр.

Однако изменилось не только общество. У нас тоже есть дизайнеры игр. Те самые дизайнеры, которые десятилетие назад были в возрасте 20 лет и смогли погрузиться в игры, которые они создают, ну, теперь им уже за 30 лет, и у них тоже есть разные временные ограничения. Проекты игр отражают эти новые реалии.

Во многих отношениях это привлекательность так называемых казуальных игр - игр, которые не требуют от часов до конца времени достижения удовлетворительного заключения.

«Повседневный игры чисты, они честны, они коротки и точны, и они веселы. Вы всегда можете сэкономить 10 минут, чтобы что-то сделать. Некоторые игры более экспансивны в их механике, но они все еще случайны [для сравнения], - говорит Олин. «Call of Duty 4: Medal of Honor, победитель Академии за игру года, представляет собой случайную игру - вы можете закончить уровень за 20 минут. Electronic Arts« Burnout Paradise »- это игра, в которую вы можете играть онлайн в течение 3 или 4 часа при трещине, или играть за 25-30 минут взрывного слэмина », ударное действие. Metal Gear Solid 4, я знаю, что я буду там два часа или больше, я потерян, хотя и в хороший способ ».

Изучение новых платформ

Переход назад в казуальные игры начался около четырех лет назад, с средой Microsoft Xbox Live и началом онлайновых игровых порталов. «Для мобильных развлечений было написано много кода, но трудно получить этот продукт на мобильные телефоны», - говорит Олин. Итак, эти игры ищут аудиторию другими способами.

Одна из проблем, с которыми сталкиваются издатели игр сегодня: в повседневном онлайн-мире люди ищут бесплатные и легкие развлечения. Как компании могут создавать привлекательный контент - монетизировать свои инвестиции в игру?

Еще одна проблема, стоящая перед игроками: как продолжить расширение аудитории для видеоигр? «Для тех, кто не играл в игру через пять лет, вопрос, стоящий перед игроками, заключается в том,« что они собираются предпринять, чтобы снова попробовать игру? » - добавляет Олин. «Тридцать пять-40 процентов мира не играли в видеоигру. Часть этого - поколение, но за короткий промежуток времени нет никаких оправданий, чтобы люди не пытались играть в игру». Случайные игры - это одно из усилий, чтобы пригласить их.