Веб-сайты

LucasArts Дразнит Звездные войны The Force Unleashed 2

Star Wars The Force Unleashed 2 Full Game Walkthrough - No Commentary (#StarWars TFU2 Full Game)

Star Wars The Force Unleashed 2 Full Game Walkthrough - No Commentary (#StarWars TFU2 Full Game)
Anonim

«Звездные войны» Force Unleashed была посредственной экшн-игрой, которая так или иначе продавалась как gangbusters, так что только естественный LucasArts объявит о продолжении, о-о-о-о-о-о, Звездные войны: The Force Unleashed II, эпическая история продолжается, так как игроки снова принимают на себя роль разрушительно мощного старейшина Старкиллера - Дарта Вейдера, установленного во время неизученной эры между Звездными войнами: Эпизод III Месть ситов и Звездных войн: Эпизод IV Новая надежда.

И анизотропный тизер-трейлер:

Вопрос: насколько вы взволнованы

действительно, чтобы дважды сыграть парня под кодовым названием «Старкиллер»? оригинал был довольно беспорядочным: слишком короткий, слишком простой (за исключением жалко плохо звездный уровень эсминца - как это когда-либо проходило QA?), слишком предсказуемый по истории, и слишком мучительно очерченный своей технологией физики gee-whiz, которая, как ни крути, никогда не собиралась компенсировать глупость парень, который манипулирует Силой, как какой-то мстительный полубог в истории D & D. Вот мое чтение. LucasArts хотел лучше связать первую и вторую трилогии «Звездных войн», исследуя обидные отношения между Дартом Вейдером и его варикозно-живым боссом Палпатином. Их решение: дайте Вейдеру ученику, который охотится на джедаев на планетах и ​​космических станциях в качестве тренировочного задания для совместного государственного переворота, а затем заставит этого ученика в значительной степени оторвать окружающую среду своим умом.

Проблема была, интерфейс «захвата» игры, используемый для взаимодействия с указанной средой, был довольно расплывчатым. Чтобы направить что-то, вам нужно было «прицелиться» в камеру без направляющей ретикулы. Это было достаточно сложно, просто обнуление простых камней или кусков обломков, чтобы броситься к противникам, но катастрофически неточно, когда враги и объекты переполняли ваше мнение.

Иногда вы добирались до предмета в крайнем случае и ничего не придумывали; попытайтесь схватить штурмовика за пушкой и завершите что-то еще. Более поздние уровни игры были особенно раздражающими, особенно упомянутыми выше, в которых вы должны сбрасывать звездный эсминщик, отбиваясь от волн бойцов. Схватить звездный эсминец и заставить его сдвинуться вперёд было достаточно сложно, но безжалостные эскадрильи бойцов-связующих, которые с интервалом, набегавшим с интервалом без системы обратной связи с целью обратной связи, были похожи на то, как играть на хвосте на осле (летающем).

Если бы я был LucasArts, Я бы запустил все дело, объединил более детерминированную систему таргетинга, избегал звездных эсминцев (или других крупных кораблей), как борющихся противников от боли смерти, и нанимал достойных писателей для создания истории, которая управляет игровым процессом для изменения, а не наоборот.

Следуйте за мной в Твиттере

@game_on