ÐÑÑÐ¼Ð°Ñ ÑÑанÑлÑÑÐ¸Ñ Ð¿Ð¾Ð»ÑзоваÑÐµÐ»Ñ Mr_Ckil
Операционная операционная система BioWare Xbox 360 и Windows Mass Effect 2 все еще находится на полгода, но для производителя свинца Кейси Хадсон это происходит прямо сейчас. Занятый, как и он, мне удалось убрать его от точечного и скрещивания, так как его команда перешла в финальную битву сиквела, чтобы сделать свой запланированный дебют в начале 2010 года.
В третьей части (часть первая, часть вторая, часть четвертая) мы охватываем галактику Mass Effect 2, делая каждый мир уникальным, искусственным интеллектом, поведением в команде и постоянной смертью во Вселенной.
[Читать дальше: Наши лучшие трюки, советы и хитрости Windows 10]Игра On: Давайте поговорим о влияниях. Что-нибудь в частности вдохновило ваш подход к дизайну и истории Mass Effect 2 на этот раз?
Casey Hudson: Ну, на самом деле, я думаю, что хорошая вещь о наличии установленного IP заключается в том, что теперь наша ссылка может быть в первую очередь первой игра с точки зрения различий, которые мы хотим установить из нее. Мы говорим меньше о фильмах или других ссылках с Mass Effect 2 и более о том, где мы хотим относиться к первому.
Этот материал в основном обусловлен сочетанием того, что мы хотим делать с сюжетом высокого уровня и особенности, но также и то, что отзывы были в первой игре от всех. Мы просмотрели каждый обзор, который мы читаем, и все отзывы на форуме, которые мы могли найти. Каждая точка отсчета, которую мы могли найти, мы буквально разрезали и вставляли в огромный документ и классифицировали каждую точку и точку зрения. Это стало для нас картиной того, что хотели видеть игроки и фанаты. Функции, улучшения в системах, места, которые они хотели бы поехать, люди, которых они хотели увидеть, такие вещи. Это стало нашим планом того, что мы хотели сделать, а затем мы создали игру, предназначенную для фундаментального захвата этих вещей естественным образом.
GO: Помимо истории ствола, Mass Effect имел галактику факультативных планет, которые вы может исследовать. Из них около 90% были представлены поверхностными текстовыми описаниями, в то время как оставшиеся 10% вы могли на самом деле приземлиться, как правило, были механически и визуально родовыми. Насколько отличительны планеты и дополнительные места на этот раз? Что мы можем ожидать от изучения планет?
CH: Это совершенно другое. Он основан на подходе, который на 180 градусов отличается. Большая часть того, что мы пытались сделать с первой игрой, заключалась в том, чтобы выполнить этот опыт огромного масштаба, и это связано с созданием нового IP-адреса и всего этого. Теперь мы можем посмотреть отзывы, что хотели люди, что мы хотим сделать по-другому, и да, имея дело с планетарной уникальностью, было одной из больших точек обратной связи.
С Mass Effect 2 мы фактически посмотрели на следует ли нам просто отказаться от дополнительных миров за пределами основных. Мы серьезно оценили это, потому что с первой игрой у нас были все эти богатые основные сюжетные миры, а затем мы добавили к этому большое количество других миров, которые вы могли бы исследовать и выполнять миссии. Но в целом было много отзывов, как вы говорите, от людей, желающих, чтобы факультативные планеты были более отличительными или уникальными. Итак, мы думали, должна ли мы иметь эту дополнительную расширенную юнитовую часть игры?
То, что мы нашли при оценке того, что говорили люди, состояло в том, что им понравилась идея, что вы можете посмотреть карту галактики и найти планету, пойти там и найти что-то удивительное и изучить его. Они просто хотели большего содержания, и для всего предприятия было более интересным.
Таким образом, мы сохранили все эти дополнительные миры в Mass Effect 2, но мы взяли совершенно другой подход, который заключается в том, что каждая область должна быть … каждый планета, которую вы обнаруживаете в неизведанных мирах, должна основываться на собственном уникальном крюке. Там должно быть что-то другое, возможность для вас сыграть с чем-то с точки зрения геймплея или контента сюжета или того, что происходит в определенном месте, которое отличается от того, что вы можете сделать в основной истории.
С первым мы создали более легкий контент, но смогли доставить большое количество миров. В случае с Mass Effect 2, напротив, речь идет о том, что каждая область является чем-то удивительным и особенным, так что вы видите ее, и вы идете вау, это был действительно классный и отличный опыт. Но тогда следующий полностью отличается от этого и снова изменяет ваши ожидания о том, что вы найдете. Чем больше вы это делаете, тем больше вы понимаете, что во внешней части опыта исследования может произойти что-либо.
GO: Обращаясь к искусственному интеллекту Mass Effect 2, наблюдая за некоторыми из видеороликов E3 2009, которые я ударил насколько проворным Шепард, казалось, был, но как медленный и покрывающий-невежественный вражеский ИИ. Если бы оппозиционный ИИ в финале был более проницательным и самосохраняющим?
CH: Как вы намекали, будучи демо, у нас есть короткий период, чтобы охватить как можно больше возможностей и моментов, чтобы описать, что опыт будет похож. Мы предоставили демооператорам что-то вроде 30 ракет для их тяжелого оружия, чтобы они могли взорвать последнюю часть уровня, тогда как в игре эти ракеты станут очень ценной товарной шляпой, которую вы можете сэкономить, чтобы использовать в качестве миротворца в конце босса.
Чтобы быть ясным, ИИ в демо не был так защищен, как в финальной игре, но, кроме всего прочего, AI был для нас огромным фокусом. Это уже огромное улучшение, когда мы сейчас играем с игрой, и это будет тем, что мы настраиваем. Имейте в виду, что многие из систем в демо E3 были фактически новыми дополнениями к игре. Таким образом, у них не было возможности настроить их так, чтобы враги были более тактически осведомлены. Таким образом, мы просто добавили новое оружие и способности с точки зрения прикрытия и т. Д., Но когда эти вещи изначально были введены, у нас не было возможности многого настроить. Цель демонстрации заключалась в том, чтобы передать некоторые из вещей, которые вам предстоит сделать, что игра будет выглядеть и играть. С тех пор, как мы выпустили, настройка AI … это уже намного сложнее, чем в демо E3.
GO: Говоря о оружии, демонстрация подсказала что-то вроде гравитационной ракеты-носителя?
CH: Это довольно обычная пусковая установка с управляемыми ракетами, но когда вы совмещаете это с биотическими способностями … что много произошло в демо, кто-то поднимет персонажа, и они будут беспомощно плавать на нуль-G. Затем вы ударяете их по пулемету, который направляется так, что он отслеживает их. Это может поразить их со стороны или снизу, и удар взрывает их, потому что они плавают в ноль-G, он взрывает их в том или ином направлении. Итак, это пример сочетания этих полномочий и того, как на этот раз намного больше физики.
GO: Когда члены команды теряют здоровье, будут ли они использовать покрытие более эффективно? Когда они спускаются, будут ли они оставаться внизу, а затем автоматически «подниматься» в конце битвы, как в оригинале? Есть ли у них когда-либо жизнь или смерть, выходящая за рамки повествовательных сценариев?
CH: Механизм восстановления команды похож на первую игру. Возможность иметь членов команды, нокаутированных, но не мертвых, - одна из забавных вещей о том, чтобы иметь команду в том смысле, что, когда у вас есть … это разница между односимвольной игрой, где либо вы мертвы, либо вы нет, и тогда вы должны придумать оценки для истечения кровью и т. д., чтобы вы знали, когда у вас проблемы, а ваша спина на самом деле против стены.
Аналогично здесь, когда один персонаж вниз, вы знаете, что это чтобы быть очень осторожным. Когда вы сражаетесь сами по себе, и оба ваших персонажа выходят, тогда он создает еще более интересный рассказ в бою. Мы сохранили это, но есть также объяснение IP в вселенной Mass Effect. Идея состоит в том, что ваш боевой костюм гарантирует, что вы потеряете сознание, если вы опуститесь ниже определенного уровня здоровья, чтобы вы могли возродиться против того, чтобы вы действительно были убиты.
Что касается постоянной смерти, ваши товарищи по команде не умирают в обычном бою, потому что это было бы искусственно в любом случае. Если это случится, вы просто перезагрузите и снова сыграете в бой, потому что это слишком большая сделка, чтобы потерять главного героя в ходе боя. Тем не менее, сама история в основном призвана вовлечь жизнь и смерть всей вашей команды и отдельных членов команды. Вот где главные герои, которых вы набираете, включая командующего Шепард, могут умереть как часть основной истории, и вы не можете просто перезагрузить и сыграть короткую часть игрового процесса, чтобы изменить ситуацию. Как смерть работает, кто умирает, а кто нет, является неотъемлемой частью того, как вы играете всю игру.
Продолжение в четвертой части. Отъезд twitter.com/game_on для еще более связанных с игрой новостей и мнений.
Виртуальные миры: опасный тур?
Потенциал виртуальных миров, социальных сетей и даже картирование в реальном времени будет стоять, пока они не станут более безопасными, Gartner предупреждает.
Постройте фантастические миры осенью с небес II Mod для Civ IV
Эта исключительно богатая, фантастическая тематическая бесплатная модификация для Civilization IV
Смерть Tr.im: смерть непродукта
Не все великие идеи приводят к отличным продуктам, даже если людям нравится результат.