Car-tech

Обзор: Пришельцы: Колониальные морские пехотинцы - это плохая ссылка на фильм

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net
Anonim

Пришельцы: Колониальные морские пехотинцы - это поездка. Другого способа описать нет. версия для ПК устарела, глючит. Игра создает приличное первое впечатление, начинающееся с взрыва, когда вы садитесь на теперь заброшенную U.S.S. Сулако в поисках оставшихся в живых, но это не займет много времени, чтобы понять, что все, что вы действительно делаете, работает от переключения до переключателя, иногда стреляя в противника или два. И поверьте мне, есть много переключателей.

Между этими переключателями вы, вероятно, столкнетесь с непростительно неумолимым беспорядком технических ошибок, и если этого недостаточно, чтобы удержать вас от вспашки волн мягкой xenomorph врагов, ненадежная система контрольно-пропускного пункта, которая заставляет вас в повторяющийся танец с последними пять-десять минут каждого боя, безусловно, будет. Контрольные точки больше напоминают маркерный пункт, перечеркнутый из списка дел разработчиков, а не все, что действительно полезно для игрока. У вас будет достаточно времени, чтобы застонать над ними, пока вы снова и снова отправляетесь назад во времени, пока не сможете, наконец, понять, как играть хорошо с нарушенными и неуравновешенными правилами игры.

Плавающие ксеноморфы? ALRIGHT!

Несмотря на остальную часть игры, история не может быть такой плохой, верно? Неправильно. Ни в коем случае история в Aliens: Colonial Marines никак не связана с ее тезкой, даже при ссылке на прямые события из фильмов. Эта игра не отражает ни напряжения, ни страха, которые пронизывают пришельцев Камерона, что вдвойне разочаровывает в свете того, насколько яростно франшиза иностранцев была размахирована как маркетинговая уловка до выпуска.

Есть даже точка, в которой появляется персонаж из фильма, но он чувствует себя неглубоким и корыстным, вопиющим напоминанием игроку о том, что истории каким-то образом связаны. Финал игры также не способствует тому, что может случиться, так как он развивается до «кульминационной» битвы, которая по существу выиграла, нажав серию переключателей до тех пор, пока не сможет захватить видеозапись. Это превосходно, ужасно по-прежнему заканчивается игра, которая сводится к серии охоты за переключением.

Это преступление умножается, если вы обратите внимание на диалог между персонажами, с такими строками, как «S ** t» и s ** t "и" У нас было что-то … сексуальное дело ". Честно говоря, это не получается лучше. Вся история - попытка заставить вас заботиться о персонажах, которые просто не очень симпатичны от начала до конца.

«Будь осторожен, они взорвутся!» Нет, они на самом деле не будут.

Ничто из этого не может сравниться с пародией, которая является prerendered cutscenes. Они чересчур серьезны и не совпадают с остальной частью игры тонально или визуально, тогда как львиная доля пришельцев: колониальных морских пехотинцев выглядит такой же красочной, как чужая колония, ролики темные, серые и вообще грязные. Это почти как если бы они были созданы отдельно от реальной игры, написанной для заполнения истории. Это визуально раздражает, смотря на них, даже если они только капот миссии и на несколько минут больше.

Производительность AI аналогично не хватает, что вдвойне разочаровывает в игре, которая в значительной степени зависит от того, на вашей стороне. Они будут прятать прямо на контрольно-пропускном пункте каждый раз, даже если вы не совсем уверены, куда идти или что делать. В частности, приходит в голову одна миссия; Я должен был бросить все, сражаясь с роем врагов, чтобы спасти ловушку морских. Между тем мои командиры, которые обычно следуют за мной, как потерянные щенки, просто стояли у двери, ведущей к следующему контрольно-пропускному пункту, ожидая, когда я закончу миссию и встречу их. Это вредно, и тот факт, что они нуждаются в их стрелковых руках, которые находятся на более низких трудностях, - это дополнительное оскорбление, даже когда враги находятся всего в двух футах от их лица. Однако не беспокойтесь, они нерушимы и могут нанести столько же урона, сколько нужно, чтобы понять, что это за весь сценарий.

Эй, ребята, просто болтались и ждали, когда эта стена откроется.

Разочарование ИИ не ограничивается только человеческими морскими пехотинцами. Xenomorphs, кажется, сталкиваются с стенами чаще, чем их враги. Они идут по углам, попадают в геометрию и вообще не имеют понятия, что они должны делать, пока не найдут способ зарядить вас по прямой.

Конечно, им все равно удастся убить вас, благодаря их способности обрезать и атаковать почти на каждой поверхности. Возьмите, к примеру, разгневанный (и, следовательно, больший) ксеноморф, который зарядил меня, когда я закрыл двери, чтобы заблокировать его путь. В обязательном порядке вместо того, чтобы врезаться в запечатанный барьер, он прошел прямо через стену и убил меня.

Игра вроде этого не может быть страшной. Самое близкое, что вы получите, - это пугающие прыжки, которые вы можете видеть на расстоянии в милю от грузового ангара. Хуже того, слишком легко споткнуться на черной комнате, которая не имеет никакой цели за пределами нереста бесконечных врагов. Вы даже не можете войти в эти комнаты; они блокируются одной из самых больших повторяющихся проблем игры: невидимыми стенами. Они убивают любую иллюзию, что окружающая среда обширна и экспансивна, и напоминает игрокам, что они играют в игру, которая не хочет, чтобы они исследовали. Это усиливается неспособностью игры идти в ногу с игроком. Позже в игре есть последовательность, где гигантские валуны падают и блокируют ваш путь, но если вы доберетесь туда слишком быстро и анимация не срабатывает, вы увидите прямо через гигантское отверстие в нижней части уровня. Пустое пространство.

Как обычно, игра с друзьями делает что-то лучше, даже пришельцев: колониальных морских пехотинцев. Совместная игра довольно бесшовна, так как у вас всегда есть отряды с вами, но как только вы меняете подкастов с контролируемым компьютером для реальных игроков, игра не масштабируется соответственно, что делает слишком легко прокрутить всю миссию без какой-либо серьезной опасности.

Это также относится к многопользовательским режимам, которые, похоже, в значительной степени ориентированы на игру с преобладанием морской пехоты, поскольку карты часто заполняются пакетами здоровья и брони. У вас есть четыре разных режима многопользовательской игры (Team Deathmatch, Extermination, Escape и Survivor), и, хотя у каждого есть уникальная цель, все сводится к одному и тому же: Xenos vs Marines. Изменение количества игроков в режимах Survivor и Escape делает интересными вещи, но ясно, что соло-ксеномор довольно бессилен. Вам нужен пакет из них, чтобы нанести реальный урон, но его обычно только 4v4 или 5v5, и это часто не работает, когда требуется, чтобы целая команда xenomorphs убила одного моряка. Команда Deathmatch более конкурентоспособна, чем другие режимы, потому что это справедливо для обеих сторон: вокруг не хватает тонны брони или здоровья, и без командных целей игра играет гораздо быстрее. К сожалению, он просто не может спасти остальную часть игры.

Пришельцы: Колониальные морские пехотинцы - это сломанная, визуально тревожная игра, которая слишком долго развивается и все же как-то чувствует себя полупекой. Мне потребовалось четыре или пять часов, но все же удалось превзойти его приветствие. Для игры, раздутой как первый набег на видеоигры, как канонические сиквелы к фильмам, Инопланетяне: Колониальные морские пехотинцы устанавливают бар опасно низким.