Car-tech

Вор выглядит великолепно, но это может быть слишком прощающим для несгибаемых поклонников оригинальных игр

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net
Anonim

Во время GDC у нас была возможность увидеть управляемую игру Thief, современную перезагрузку классических игр для ПК. Презентация и демонстрации были технически впечатляющими, демонстрируя передовые технологии освещения и тени, которые разработчики используют для использования оборудования следующего поколения. Но геймплей не выглядел так, как есть, и пока еще рано в процессе разработки, у меня есть некоторые проблемы, которые необходимо решить, прежде чем я смогу возбудиться в игре.

В большинстве случаев возвращение Эйдоса Монреаля к классическая франшиза Thief - это приветственная, но она модернизируется таким образом, что игнорирует некоторые из того, что сделало оригинальную серию настолько сильной - плюс, она отходит немного невероятно в то время, когда игры с невидимыми действиями были подняты после визуального обнаружения через свет и тьму.

Это основа хитрости в новом вори, и, хотя он прилегает к игровой механике оригинальных игр, он также, похоже, сильно зависит от немого вражеского ИИ. Во время нашей демонстрации игрок, казалось, пробирался в дом для слепых, и где это весело?

У Гаррета все еще есть множество инструментов, в том числе специальные стрелы и веревка для создания скрытых побегов.

Вор происходит во время беспорядков, так как главный герой Грант Гаррет возвращается в средневековый город, находящийся в состоянии блокировки. Классовое несоответствие является важной темой: богатые бегут бесплатно, а все остальные пытаются выжить, прося их жизни на углу улицы. Тем не менее, Гарретт не Робин Гуд; он вор для себя, или так кажется в начале последовательности, которую нам показали. Но когда мы наблюдали за тем, как разработчик тихо направил Гарретта через бордель, пытаясь претендовать на золотой медальон от местного знаменитого архитектора, он понимает, что в этом медальоне, как он думал раньше, больше.

Гарретт кажется скрытным и быстрым, что позволяет ему поднять предметы и деньги от целей без малейшего шанса на их выяснение. Но эта ловкость приходит за счет того, что она слаба и уязвима в прямых столкновениях. Гарретт все еще может снять некоторые причудливые ходы в битве благодаря своим боевым навыкам сосредоточения, специальным маневрам, которые мы видели вкратце - во время сцены с мечом наш игрок активировал борьбу с фокусом и должен был перенести сетку, чтобы выбрать части тела врага, чтобы объединить мощную серию атак.

Во время нашей демонстрации мы потратили много времени, внимательно наблюдая за улицами и вообще обсаживая сустав.

Возможно, самая крутая часть демо была, когда Гаррет отправился в полный спринт дойти до места назначения вовремя: спринт превратился в последовательность паркура, которая была чрезвычайно напоминающей Mirror's Edge. Казалось, что постоянный баланс между скоростью и эффективностью, работа со скрытием и управлением временем Гаррета в свете и темноте, подразумевал интересные компромиссы в игровом процессе, которые нигде не появлялись в демо.

Ни в какое другое время во время наша демонстрация была там, где Гарретт должен был сделать этот компромисс. Все это было темнотой и хитростью. Разработчик постоянно подчеркивал необходимость скрытности, но на самом деле не прояснил, что произошло, если вы были замечены и должны были перейти в наступление. Поскольку сравнение с Dishonored не должно быть нарисовано, способность вступать в свет и привлекать врагов стала очень популярной, редкой в ​​жанре, которая обычно препятствует такому действию. Было бы неплохо увидеть некоторые пояснения по поводу ситуации, если вы решили отказаться от стандартного скрытого маршрута, особенно в игре, которая настолько зависит от выбора игрока.

Приятно видеть, что игра воров выглядит великолепно ПК.

Нам также показали вторую демонстрацию, в которой основное внимание уделялось технологии, стоящей за игрой. С первого взгляда было совершенно очевидно, что в игре использовались технологии, которые невозможно использовать на консолях текущего поколения, наблюдение, подкрепленное стартовыми платформами названия: ПК, Playstation 4 и любой домашней консолью Microsoft, над которой работает. Методы светового рендеринга и эффекты частиц, которые мы видели, невозможны на нынешних игровых консолях, которые в настоящий момент составляют примерно восемь лет.

Для игры, которая делает так много технически, чтобы привести себя в современную эпоху, это немного касается того, что нельзя сказать об игровом процессе. Интересные сегменты боя и паркура интересны, но сегменты стелса чувствуют себя неуместными и плохо сконструированными. В эпоху, когда разработчики могут доверять игроку умнее, странно видеть, что они предполагают, что игрок не заметит, насколько глупым и предсказуемым может быть ИИ.

Конечно, все это происходило из сценариев, так что в финальной игре все могло бы сыграть по-другому. На данный момент настройте меня скептически в отношении того, может ли Thief 4 сохранить и улучшить то, что сделало серию важной в первую очередь.