Car-tech

Брайан Фарго говорит Wasteland 2 и будущее компьютерных игр

Wasteland 2: Director's Cut - Прохождение #1 Сложность #Полный задрот!

Wasteland 2: Director's Cut - Прохождение #1 Сложность #Полный задрот!
Anonim

Брайан Фарго выступает в GDC China 2011

Брайан Фарго занимается разработкой компьютерных игр уже почти тридцать лет, и он по-прежнему развивается. Как основатель Interplay Fargo запустил игровые франшизы, такие как Wasteland, Fallout и Bard's Tale; в эти дни, будучи генеральным директором inXile Entertainment, Фарго все еще разрабатывает игры для ПК. Недавно он провел успешную кампанию Kickstarter для финансирования производства Wasteland 2, собрав почти 3 миллиона долларов в этом процессе.

Fargo недавно отрывалась от своей работы, чтобы рассказать о процессе и объяснить, какую роль играют фанаты в создании этого [

] Игра на: Каковы были ваши цели в Wasteland 2?

Fargo: Наши цели довольно просты: мы хотим доставить самую важную ролевую игру, которая когда-либо была сделана раньше. Мы испытываем сильное давление на нас, и нам нравится давление, но мы хотим доставить что-то особенное.

Как продвигаются технологии, влияющие на новую игру Wasteland?

Есть некоторые радикально разные сдвиги в способах игры сделанное сейчас против даже, скажем, десять лет назад, и одна его часть - это инструменты. Мы можем сделать намного больше за более короткий промежуток времени из-за доступных инструментов, но также и то, как мы общаемся с поклонниками игры, - это большая часть того, как разрабатывается наша игра. Это не обязательно технология, но это парадигматический сдвиг в отношении того, как мы запрашиваем вклад от людей и интегрируем это.

Как работает с Obsidian Entertainment с этой игрой?

В начале, большинство из обсидианских парней работали со мной назад в старые дни Interplay в Black Isle Studios. Мы много лет работали друг с другом, но на самом деле не было возможности с тем, как обычно работают издатели и разработчики. Но с финансированием из толпы мы можем делать все, что захотим. Мы подбираем телефон и делаем это.

Итак, у нас есть взаимное уважение, и Obsidian является основным в этом вопросе. Есть некоторые технологии и обмен информацией о том, что они узнали в создании продуктов и наоборот, но в первую очередь мы работаем с Крисом Авеллоне, который был большим поклонником Wasteland в детстве. Он был одним из соавторов Fallout, поэтому он хотел участвовать [с Wasteland 2.]

Оригинальная игра Wasteland, работающая на эмуляторе DOS.

Мы хотели, чтобы он участвовал, поэтому мы нашли способ чтобы запросить его вклад и заставить его создать некоторые из карт для игры.

Какую роль будут играть фанаты, которые финансировали Wasteland 2 в качестве игры?

Наличие фанатов - самая разная и важная часть весь проект. У нас есть много давления, чтобы доставить больше, чем когда-либо прежде, и важно, чтобы мы сделали отличную игру; не только для себя, но и для следующего раунда людей, которые хотят делать большие проекты Kickstarter. Люди смотрят и следят за нами, Тимом Шафером и другими. Несмотря на то, что у меня больше личного давления, чем когда-либо прежде, я чувствую себя уверенно, потому что мы проверяем все с поклонниками на этом пути.

Мы запрашиваем отзывы от покровителей или поклонников о приоритете вещей и Я думаю, если вы послушаете их, вы получите отличную информацию. Мы сделали это еще на один шаг, и у нас есть много людей, которые всегда хотят участвовать в игре и посылать нам образцы, образцы произведений искусства, что угодно. Мы формализовали этот процесс. У нас нет огромного штата, поэтому мы попросили наших фанатов представить вещи в Unity Store, и мы пройдем его. Это позволяет людям, которые хотят взломать бизнес, чтобы получить свои активы в игре.

Первые пару раундов представлений, которые пришли, были фантастическими. Это было здорово для нас, и создатели могут перепродать свою работу в [Unity Store] и заработать на этом деньги. Мы покупаем его у них.

Каковы временные рамки и сюжетная линия для Wasteland 2?

Продолжение Wasteland происходит через 15 лет после окончания первой игры. Основная предпосылка заключается в том, что мир был, по большей части, уничтожен ядерными бомбами. Одна часть общества регрессировала, а другие части - посредством технологий и экспоненциального роста - стали еще более продвинутыми, чем общество было до апокалипсиса.

Первый публичный скриншот Wasteland 2, который в настоящее время находится в разработке.

So есть эти конфликтующие карманы, но внутри этого есть группа инженеров-армейцев, которые нашли убежище в тюрьме, чтобы избежать опустошения. Они выживают, создают пустынных рейнджеров и решают задачу вернуть закон и порядок в этот нецивилизованный мир. Вот где вы, как игроки, берете под контроль группу рейнджеров, отправляющихся туда и занимающихся множеством проблем. Это своего рода «полицейский» на стероидах в странном, пост-апокалиптическом мире.

Как настраиваемые будут в пустыне Рейнджерс в этой игре?

Мы действительно повесили шляпу на настраиваемый характер рейнджеров, так что начинается с создания персонажа сразу с места в карьер. Некоторые ролевые игры пошли по-другому, когда вы играете определенного персонажа, а затем вы слышите его диалект и как он говорит или реагирует; это немного отличается. При разработке игры мы действительно не знаем, создаете ли вы группу русских женщин или что. Игра полностью настраивается с точки зрения ваших навыков и ваших атрибутов и даже внешнего вида. Вы можете импортировать портреты, которые вы хотите представлять своими группами, и мы даже разрешаем вам выбирать пачку сигарет, которые вы любите курить.

Что вы думаете о пошаговом игровом процессе?

Для глубоких ролевых игр Я думаю, что вам нужно сделать [пошаговый бой], потому что битва - это то, что вы делаете больше всего, и уже эти типы игр требуют большого количества чтения и много размышлений. Я думаю, что боевая система должна последовать примеру: пошаговая борьба, вы беспокоитесь о вещах, таких как расстояние, высота, боеприпасы, инвентарь, системы навыков и т. Д. Вы всегда используете свой мозг, и я думаю, что это важно для хорошей роли - играя в игры.

Что вы думаете о компьютерных играх сегодня?

В течение многих лет компьютерные игры были объявлены мертвыми и ушли. И как ни странно, мы здесь, и это кажется сильнее, чем когда-либо, особенно с творческой точки зрения. Я смотрю на финансирование толпы, я смотрю на список изданий, которые появятся в следующем году до двух, и они более инновативны и креативны, чем я видел за долгое время. Это заставит вас чувствовать себя неплохо в отношении ПК. Это действительно открытая система, гораздо больше, чем [домашние консоли], где кажется, что мы всегда видим одни и те же [виды игр.]

Вы не можете конкурировать с толпой, так как ПК продолжает оставаться открытым. думаю, что мы будем продолжать видеть все больше инноваций там, чем где-либо еще.