Dragon Age: Origins - Part 203 - Dungeons of Denerim
Был ли BioWare счастлив оставить Dungeons & Dragons для работы над Dragon Age Origins? Является ли разработка вашего собственного правила более насыщенным, чем адаптация чужого? Ответы могут вас удивить.
Dragon Age (Xbox 360, PlayStation 3, Windows) сигнализирует о возвращении Bioware к фантастической ролевой игре, «темной героической фантазии», которая позволяет вам выбирать из шести историй происхождения, направленных на то, чтобы изменить вашу игру в больше, чем обычные беглые пути. Это в магазинах 17 ноября.
В следующем интервью ведущий дизайнер игры Майк Лайдл рассказывает о взаимоотношениях BioWare с владельцем лицензии D & D Wizards of the Coast, плюсах и минусах разработки нового набора правил и направленного против открытого [
Это часть вторая (часть первая, часть третья)
Игра на: Почему уходит от волшебников побережья? Было ли это больше о деньгах с точки зрения лицензии D & D? Или желание создать свою собственную систему без наблюдения за вашим плечом другого лица и убедиться, что вы справились с их правилами и мифологией?
Майк Лайдл: Наши отношения с Волшебниками побережья и LucasArts также на Звезде Военные игры, на самом деле все прошло неплохо, потому что я думаю, что там есть взаимное уважение. Они поддерживают свой IP-адрес, сохраняя при этом свой набор правил. Но, наблюдая за изменениями, которые D & D претерпел, вы знаете, второе-третье издание было революционным. Третий-четвертый - еще один огромный прыжок. Трудно не смотреть на это и думать: «Вау, эти ребята сильно нажимают конверт».
Тем не менее, в BioWare мы очень агрессивно пошли по нашим собственным интеллектуальным свойствам. Jade Empire, Mass Effect [см. Наше интервью с Кейси Хадсоном], а теперь Dragon Age - все, что мы разработали внутри, и то, что мы видели с Dragon Age, было возможностью выйти за рамки правил, которые были предназначены для имитации боя в ручке и бумажную среду, а также действительно воспользовались тем фактом, что у нас есть компьютер, способный набирать цифры намного быстрее, чем люди могут с помощью костей.
Это позволило нам перейти к большей боевой системе в реальном времени, Движения персонажей - это то, что определяет скорость атаки и где анимации можно регулировать «на лету». Если вы используете что-то вроде заклинания «жар» или «шквал ударов», вы можете увидеть, как лезвия выходят быстро, а повреждение, возникающее в результате, вместо того, чтобы находиться в месте с раундами, круглый, такого рода ощущения, где всегда есть шесть секунд D и D разрыв. Мы думали, что если у нас есть возможность создать что-то новое, давайте создадим что-то, что лучше работает в среде, которую мы выбрали.
GO: Когда вы все это сближаете, какая часть цикла разработки была инвестировали в разработку самих правил?
ML: Вполне честно, такой вид развития - это непрерывный процесс. За четыре года, когда мы работали над Dragon Age, во всей системе постоянно совершенствовалась. Базовая система была создана путем работы с бумагой и доской, запуска сценариев и такого рода вещей. На ранних стадиях мы держали правила до света, поэтому такие вещи, как «Что именно влияет на то, насколько вы точны?» Знаешь, это просто сила? Это сила и ловкость? Это просто ловкость? Итак, просто устанавливаем некоторые основные принципы.
Тогда, конечно, вы должны получить его в игре, чтобы увидеть, как он действительно играет и чувствует. Наш подход состоял в том, чтобы начать с основного «Как атакует работа как маг?» «Как это работает как мошенник или истребитель?» И здорово, хорошо, мы можем качать меч или стрелять из штаба. А как насчет стрельбы из лука? Как это работает? Таким образом, в наборе правил есть постоянная перестановка, когда вы начинаете реализовывать реальный бой, настоящие подземелья, реальную стимуляцию и поток в игру. Вы начинаете понимать, какие элементы игры не выдерживают, скажем, стрельба из лука, так как в «Стрельбе из лука» можно использовать импульс, потому что сейчас лучник не чувствует себя так же эффективно, как воин ближнего боя, и я хочу, чтобы это было действительный выбор для всех игроков, так как мы это исправим? »
Ну, вы садитесь с парнями, которые живут и дышат наборами правил, и наш системный дизайнер был фантастическим парнем, с которым можно было работать. Он сказал бы: «Вот три подхода, которые мы могли бы предпринять, чтобы сделать это». Мы бы выбрали один, реализуем его, как правило, в тестовом осколке, и играем с ним в течение дня, идя вперед с тем, что мы пытаемся выполнить. Даже на поздних этапах развития мы вносили изменения. Стрельба из лука - это конкретный пример, когда мы закончили настройку базовых уровней атаки. Лучники теперь немного ускоряются. Они стреляют с немного большей точностью. И эти изменения просто лучше интегрированы.
GO: Что еще более выполнено, создавая собственное правило, установленное с нуля? Или используя что-то готовое, например, систему D & D, но где вы должны были помнить о хардкорных поклонниках D & D?
ML: Это интересно, потому что да, есть так много перестановки, которую вы можете сделать с чужой системой, но процесс хорошей адаптации приводит к чему-то, что соответствует правилам, делая это таким образом, чтобы это дополняло среду.
Для нас, способных проектировать с нуля, я думаю, дал нам некоторые преимущества. Это определенно дало нам некоторые импульсы, которые мы бы не имели в противном случае. Но, чтобы противопоставить реализации, скажем, Neverwinter Nights …, то, что я думаю, мы создали очень эффективный симулятор для правил D & D, поскольку количество атак увеличилось, у нас были визуализации таких вещей, как уклонение и парирование, вид этой боевой перетасовки, и все это было очень хорошо для меня.
Я бы сказал, что это апельсины яблок. С правилами D & D то, что вы пытаетесь реализовать, - это верная адаптация, которую люди понимают … как она работает, как она взаимодействует, когда игроки могут видеть все броски кубиков и позволяют компьютеру делать тяжелый подъем, но все равно точно понимают механику от того, что происходит.
С нами мы используем разные механики, которые не переносятся, которые не имеют такого наследия истории из третьего выпуска D & D. В то же время у них также нет «О, человек, я прокатил 20!» что D & D дает, где люди вспоминают о времени, когда они прокатали все шесты. У вас есть плюсы и минусы с обоими подходами. В конечном счете, вы должны сделать выбор, который соответствует игровому опыту, который вам нужен. С Dragon Age мы решили начать сначала с «компьютера», что привело к «Что это значит?» который, в свою очередь, привел к тому, что в качестве боевого времени использовались анимации, как более мощный драйвер. Я думаю, что анимация, соответствующая тактике боя, приводит к более высокой верности для боя.
GO: Игра с определенными ограничениями - «линейность», как мы хотели бы сказать, - получает плохой рэп от геймеров, которые видят открытую «песочницу», играют как своего рода прогрессивный мандат. Является ли Dragon Age более ориентированной игрой или открытой?
ML: В одном игровом процессе я бы сказал, что Dragon Age стоит около 60% песочницы. Что касается его полного потенциального пространства, то есть пространства возможностей всех игровых процессов, это, вероятно, больше похоже на 75.
Линейность для меня - важный инструмент для повествования. Это единственный способ сохранить повествовательный драйв, чтобы дать вашему персонажу цель, дать вашему персонажу смысл. В результате даже игры, воспринимаемые как полностью песочница, все еще имеют основные сюжетные линии, которые продвигают их вперед. Баланс гарантирует, что свобода, которую вы даете игрокам, будет соответствовать настройке и пространству, которое вы создали.
Если игрок будет способен блуждать, идеальный дизайн предполагает несколько произвольных целей с такими выплатами, как " О, хорошо, ты делал все это блуждание, так что угадай, что, кто-то выиграет от этого ». Хорошим примером этого могло бы стать «Забвение» Бетесды, собирание нирнротов, их обнаружение и слух вдали, когда они издавали такой низкий гул. Это действительно функция блуждания, чтобы найти их, и все же есть кто-то, кто их собирает и использует в квесте. Таким образом, существует и линейная природа.
В Dragon Age наш подход должен был иметь немного больше линейности, потому что мы ориентированы на историю. Я имею в виду, что BioWare едет в наследие игр, управляемых историями. Мы хотим убедиться, что игрок понимает контекст того, что они делают. Я думаю, что это вдвойне важно, когда вы создаете новый мир, который люди не знают, где за ним нет истории.
Поэтому мы жертвуем немного открытости, чтобы поддерживать повествовательный драйв. Но тогда есть моменты в игре, действительно огромные точки в игре, где игроку дается четкая цель, например: «Вам нужно собрать армию, чтобы победить злость». Тогда, как вы это делаете, вы полностью отдаетесь вам. Вы просто выброшены на карту мира, и это похоже на «Идите … идите оттуда».
На третьей части
Следуйте за мной на Twitter @game_on
Начало эпохи Dragon Age «Возвращение к форме» Bioware
Великая фэнтезийная ролевая игра оценивает высокие оценки в предварительном обзоре ПК.
BioWare's Dragon Age Origins Создатель персонажей выпущен
Инструмент создания персонажа Dragon Age Origins для BioWare, сделанный для автономных пользователей Windows бесплатно.
BioWare Flash-based Dragon Age Journeys Available Now
Ролевая игра на основе браузера позволяет игрокам выбирать ранний возраст Dragon Age Origins и разблокировать специальные предметы для использования в предстоящих играх Xbox 360, Windows и PS3.