Android

E3: что не так с подходом Microsoft Xbox 360 Motion-Control?

Microsoft XBOX Original - Обзор

Microsoft XBOX Original - Обзор
Anonim

Не поймите меня неправильно, Microsoft E3 Xbox 360, не контролирующий движок, с синим окном «Project Natal» был впечатляющим, но Sony на следующий день я подумал (как это сделал мой коллега, Ян Пол, у которого есть пять вопросов для Microsoft).

Несколько лет назад я дал интервью доктору Ричарду Марксу, то есть парню, который поговорили с нами через

[Дальнейшее чтение: лучшие защитники от перенапряжений для вашей дорогостоящей электроники]

Мысли Marks говорили, возможно, даже прогностически, что мы увидели от Sony во вторник.

«Трюк соответствует тому, что вы хотите измерить с помощью того, что вы хотите выполнить», - сказал он мне. «Вы хотите отслеживать расстояние?» «Угловая скорость» У всех есть разные функции, и все становится очень захватывающим, когда вы можете смешивать и сопоставлять инструменты выборки для создания синергии обратной связи. Скажем, контроллер Sixaxis для скорости и угла с камера <.>

Дополнительное дополнение, другими словами, не - как могло показаться логичным с учетом подхода Eye Toy - совершенно безвредного опыта. Или, по крайней мере, так я его и читал.

Что приводит к моему - я бы не сказал, что волнует, а любопытство - в свете событий недели. Когда вы отбираете контроллер для «непривязанного» опыта, вы вводите совершенно новую проблему: Как насчет обратной связи?

Спортивный геймер демонстрирует безвредную силу проекта Microsoft Project Natal на E3 2009.

Я не просто говорю о грохот вибраций, которые пульсируют через наши батарейные сокеты, но простые - в игровых терминах атавистический - тактильный отклик, который вы получаете от подтягивания тонкого, слегка взвешенного куска пластика покрытые на циферблатах, кнопках и рычагах.

На языке геймера мы иногда вызываем термин «пуговицы». Уберите контроллер, и вам нечего замять. Ты ничего не держишь. Гладкие пластиковые контуры, которые вы так привыкли прижимать, просто не существуют.

Подумайте об этом со мной. Почему пушки не стреляют с помощью мелких кнопок (или не дай бог, простых «сенсорных» датчиков, как кнопка питания на PS3) вместо триггеров натяжения? Легко: потому что нашим мозгам нужны индексы с сенсорным управлением. Как ни странно, мы зависим от взаимодействия нашего пальца с этим растягивающим, детерминированным триггером, чтобы снять тонкие, сложные маневры. Насколько тяжело вам тянуть на спусковой крючок (пистолет или геймпад), чтобы стрелять? Сопротивление триггера позволяет вашему пальцу (и, следовательно, вашему мозгу) знать.

Другим преимуществом контроллеров является то, что они предлагают тактильные отношения, в то же время минимизируя объем физической активности на экране. Если вы хотите что-то расколоть летучей мышью, скажем, геймпад, разработанный, чтобы позволить вам сделать это без жесты и физической интенсивности фактического движения.

Sony демонстрирует ультра-точность своей палочной PlayStation 3 motion- подход управления на E3 2009.

Попробуйте что-нибудь со мной. Возьмите указательный палец, какую бы руку вы ни предложили, а затем нажмите как можно быстрее на ровную поверхность. Теперь попробуйте провести ту же самую руку в воздухе и посмотреть, сможете ли вы так быстро, или с относительно небольшим усилием. Не так просто, как кажется, не так ли? Часть способности тела делать точные движения зависит от пространственных правил об объектах, которые он обучил следовать с рождения.

Я классический пианист. Давайте поговорим о различиях между игрой на 88-клавишном взвешенном действии и невзвешенными клавишами на синтезаторе или просто постукиваем по факсимиле клавиатуры, выгравированной на поверхности. Это достаточно жесткое переключение с взвешенного на невзвешенный. Переход к безвесу полностью уничтожил бы вашу способность четко формулировать что-либо.

Я не говорю, что Натал не сделает всплеск. У Eye Toy, конечно же, было свое место, и, честно говоря, Наталь не был позиционирован как «все-все», в конце игры. Прочитайте это еще раз, чтобы вы не подумали, что я переиграл игровую роль Наталя. Скорее всего, это будет дополняющая технология в линейке «образа жизни» Microsoft, больше ориентированная на абстрактный, физически ориентированный игровой опыт, такой как те, которые вы видели в демо-версии. Кроме того, кто скажет, что Microsoft не смогла в конечном итоге вытащить Sony и добавить свою собственную трехмерную палочку?

И я не сомневаюсь в том, что Larry Майкла Нельсона «искренность» Hryb, когда он трясет вещи вроде «Я получил несколько человек в чтобы увидеть проект Наталь сегодня … Они ЛЮБИЛИ ЭТО ». Или «Взгляд на лицо каждого, когда они видят его на самом деле, работает бесценно … Чистая радость».

Пока мы согласны с тем, что мы не видим Натала как схему управления Epic для Gears of War 3 или лучший способ играть в Halo 4. Когда речь идет о точных играх, то есть о типах игр, в которые я вхожу, я думаю, что игры сообщаются так же, как мы настаиваем на физическом мире, как то, что мы отображаем на этот физический интерфейс, мысленно, в виртуальном.

Для получения более игровых новостей и мнения укажите своих чириканцев на twitter.com/game_on.