Throwing HOT boiled Water into -22 degrees below Zero freezing air temperatures ***(Polar Vortex)***
Операционная операционная операционная система BioWare Xbox 360 и Windows Mass Effect 2 по-прежнему наполовину через год, но для ведущего продюсера Кейси Хадсона это происходит прямо сейчас. Занятый, как он, мне удалось ухватить его от точечного я и пересечь т, так как его команда перешла в финальную битву сиквела, чтобы сделать свой запланированный дебют в начале 2010 года.
В четвертой части (часть первая, часть вторая, часть третья), мы освещаем уровень командира Шепарда, обновленные способности игры, новые атрибуты автомобиля, переработанный интерфейс, а Кейси объясняет, почему рассказчивание по крайней мере в некоторых играх не сосать.
[Читать дальше: Наши лучшие трюки от Windows 10, советы и трюки]Игра On: В Mass Effect 2 мы снова играем как командующий Шепард, парень, который закончил первую игру с некоторыми довольно продвинутыми способностями. Насколько я понимаю, вы возвращаете характер обратно к основам умения. Как вы относитесь к этому ретроградному рассказу о путешествиях?
Кейси Хадсон: Что-то происходит с историей, которая объясняет, что происходит с вашими способностями. Это то, о чем мы не можем подробно рассказать по понятным причинам, но на самом деле это происходит наоборот. Наша цель с историей, с точки зрения быстрого начала игры, и игроков в действительно убедительные сюжетные ситуации … которые диктовали и позволяли нам делать определенные вещи, в том числе изменять способ работы ваших способностей и способ развития вашего персонажа.
Часть этого тоже заключается в том, что мы вошли и улучшили буквально каждую систему в игре, ваши полномочия, элементы управления, направленные на то, как работают ваши персонажи, и как вы создаете персонажа, систему инвентаризации, оружие и т. д. Все эти вещи были значительно улучшены, поэтому нет никакого прямого способа сопоставить материал, который у вас был в Mass Effect, до Mass Effect 2.
Тем не менее, мы принимаем во внимание все ваши достижения в плане строительства персонаж из первой игры. Итак, вы ожидали, что вас признают, например, если вы были персонажем 60-го уровня, или вы были очень отступником и не хотите начинать посередине снова. Если вы импортируете свою спасительную игру из Mass Effect, такие вещи будут признаны таким образом, что они перейдут в новую систему. Вы почувствуете, даже с точки зрения созданного вами персонажа, что вы продолжаете как этот символ.
GO: Изменены ли атрибуты и пути развития? Является ли это по существу солдатом / оружием, инженером / технологией и биотикой / магией?
CH: Атрибут и система выравнивания аналогичны тем, что у нас есть те же классы символов [Soldier, Engineer, Adept, Infiltrator, Sentinel и Vanguard]. Некоторые из способностей одинаковы по имени и в их основной функции, но они значительно улучшились с точки зрения того, как вы можете использовать их и свое мастерство над ними.
Возьмите бросок. Это сила биотики, которая была в первой игре, и она вернулась в Mass Effect 2. Прежде чем она просто оттолкнет врага из вашей позиции. Это интересно, но это не так полезно, как способ, которым мы адаптировали его к Mass Effect 2, где бросок - это своего рода вихрь, который вы бросаете на врага. Когда он ударяет их, он бросает их в том направлении, в котором он ударяет их. Если вы смотрите на врага, который стоит на мосту с высадками с обеих сторон, раньше бросок ударил бы его по мосту, и он бы не упал. Теперь вы можете, например, наклонить свою силу броска слева, и она зацепится, ударит его сбоку, и он полетит вправо. Это более продвинутая версия той же мощности, что и в первой игре.
GO: Итак, вы по существу повторили способности последней игры?
CH: Да.
GO: Обращаясь к первым игровым причудам, я знаю всех криков о медленных лифтах Mass Effect, но то, что прослушивало меня, было с Мако. Похоже, что с остальной частью игры он не очень хорошо масштабировался. В какой-то момент я вспоминаю, как перепрыгивает снаряды слюны чужеродным песчаным червяком и чувствую, что это Super Mario vibe столкнулось с серьезностью всего остального.
CH: У нас есть совершенно новый автомобиль в Mass Effect 2, и это аналогичная идея, но то, как она работает, и элементы управления принципиально разные. Мы не слишком много говорим об этом, отчасти потому, что это одна из вещей, которые только что прошли, и мы хотим убедиться, что она останется в финальной игре, прежде чем мы слишком много поговорим об этом. Но это определенно другой дизайн.
Это похоже на то, что это средство массовой информации о размере Мако, которое вы можете использовать, чтобы исследовать эти действительно грубые чужие миры. Разница в том, что она движется принципиально по-другому от первого Мако, где теперь … она в основном движется аналогично тому, как движется ваш персонаж. Вы можете спрятаться слева направо, вы можете стрелять туда, где хотите, легче атаковать врагов, которые стоят прямо перед вами или прямо над головой, и он просто намного лучше перемещает ландшафт.
Часть проблемы с первым Мако было то, что это буквально, так, что я не думаю, что кто-либо знает или когда-либо будет полностью оценен, вероятно, я поставил на первое и единственное физически моделируемое средство скольжения в играх. Не то, чтобы это … [смеется] … не то, что это пуля, которую мы наложили на коробку, но удивительная вещь в том, что она была фактически физически смоделирована. При этом ему пришлось столкнуться с большими трудностями в контроле. Вы не могли просто уцепиться за бок и спрятаться за скалой, а затем выскочить.
Новый автомобиль принципиально рассматривает все, что мы хотели улучшить с помощью Mako, и это часть ценности действительно просто … вместо продвигаясь вперед и просто продолжая продолжение, тот факт, что мы остановились, мы посмотрели все на то, как люди переживали первую игру, а затем разработали вещи, которые были фундаментальными решениями. Мы могли бы внести дополнительные улучшения в некоторые вещи, такие как Мако, но, вернувшись к первым принципам и задумавшись о том, как действительно закончились миры, насколько грубым был ландшафт, такого рода боевые действия, которые вы хотели бы сделать там, вид исследования, а затем проектирование транспортного средства, которое захватило именно эти вещи … зная все, что мы знаем из первой игры, теперь у нас есть автомобиль, который прямо из коробки настолько удобен и интуитивно понятен в игре.
GO: В системе инвентаризации Mass Effect отсутствовали такие параметры, как «оставить» или «принять это, а не то», что привело к тому, что управление деталями и персонаж стали частью битвы. Как улучшен интерфейс инвентаризации Mass Effect 2?
CH: Система инвентаризации полностью отличается. Ничего об управлении запасами из первой игры нет в Mass Effect 2, хотя все функциональные возможности, которые она предоставила, остаются. В основном мы взяли все это и заменили его кучей разных систем, которые делают то же самое. Частью проблемы является то, что в этой первой системе инвентаризации вы можете сделать огромное количество вещей. Вы могли бы управлять загрузкой своей команды, вы могли бы настроить свое оружие, вы могли бы сделать все это через этот интерфейс. Теперь у нас есть отдельные способы сделать это.
Таким образом, вы можете очень интуитивно управлять загрузкой своей команды, а затем перейти в другую систему, где теперь вы обновляете свое оружие и чувствуете себя более интуитивно понятным. Мы существенно распространили информацию по нескольким различным областям, где вы можете реально делать эти вещи более естественным образом, и это намного веселее.
Другое, что позволяет нам делать, состоит в том, что каждый из этих аспектов может пойти гораздо глубже. Например, способ, которым вы настраиваете свою броню, свою внешность и свое оружие, намного глубже, чем мы могли раньше, когда все это управлялось одним интерфейсом.
GO: Последний вопрос. Геймплей и авто-повествование закрываются в сторону, сегодняшние истории видеоигр кажутся невероятно мелкими. Даже самые лучшие бит BioShock, которые кажутся гениальными рядом с риффом D-list в игре, такой как Doom 3, чувствуют себя немного поверхностно, когда они масштабируются в сравнении с такими книгами, как «The Road» Кормака МакКарти или «Анафем Нила Стивенсона» или «Голос Огня» Алана Мура. Ваша реакция?
CH: Это сложная проблема с множеством факторов. Я думаю, что часть этого - это то, что в книгах и фильмах, и я уверен, что кто-то может это сделать Google и посмотреть, прав ли я, но я думаю, что в год выпускается только много и много книг, и многие, многие больше фильмов, по сравнению с большими играми, которые играют. Я думаю, что чем меньше работ у вас в среде, тем более распространенным или доступным они должны быть. Если бы игры были израсходованы в десятикратных числах, у вас было бы больше возможностей находить разные жанры и ниши с точки зрения истории и больше исследований в действительно личных и мелких вещах.
Если вы посмотрите на весь спектр игры сделаны, есть определенно некоторые, которые отклоняются от избитого пути, но они часто не делают достаточно хорошо коммерчески. Они просто не захватывают огромную аудиторию, которая должна вернуть деньги, необходимые для того, чтобы собрать трехклассную, действительно качественную игру. В отличие от фильма, мы не можем пойти на место, и у вас есть актеры и снимают их. Даже если вы хотите сделать небольшую частную игру, если вы хотите, чтобы актеры и наборы содержали рассказ о калибре, о котором вы говорите, вам все равно придется создавать этих актеров в своей игре, вам нужно построить наборы, и вы должны построить вышележащую технологию в целом. Это все еще очень дорого. Таким образом, я думаю, что это один из факторов, факт, что в конечном итоге игра должна быть способна обратиться к достаточно широкой аудитории.
Но я думаю, что есть, может быть, больший фактор, который … это просто другой игровой процесс. Я думаю, мы должны признать тот факт, что это другое средство, что игра влияет на эмоции игроков с точки зрения повествования, принципиально отличается. Если вы сравните одни и те же элементы из истории игры с сюжетом фильма на бумаге, некоторые вещи не совпадут, но я могу вам сказать, у меня было много игровых событий, которые были такими же глубокими, как и любой фильм I «Я видел, что один из них - ICO.
[SPOILER]
Для меня ICO была около девятичасовой игры, и вы играете около восьми часов, ведя маленькую девочку в опасных ситуациях. Когда вы двигаетесь, она держит вас за руку, и вы ощущаете рывок руки на своем контроллере в течение восьми часов. Но затем, в девятый час, вы потеряете ее, и внезапно вы больше не ощущаете рывок своей руки на своем контроллере.
[/ SPOILER]
То, как заканчивается ICO, это сильнее повлияло на меня из-за этих эмоциональных горках, которые меня посадили, я думаю, может быть, какой-нибудь фильм, который я видел. И это потому, что в интерактивном режиме они впились в что-то о том, как я связываюсь с человеком так, как это невозможно. Поэтому я считаю, что если сравнивать между играми и другими средами, это должно быть сделано с точки зрения результата.
GO: Дата выпуска Mass Effect 2 … все еще на старте Релиз?
CH: Да, абсолютно.
GO: Спасибо Кейси.
Отъезд twitter.com/game_on для еще более связанных с игрой новостей и мнение.
Mass Effect 2 Приходит в Xbox 360, Windows в начале 2010 года

Bioware официально раскрывает долгое продолжение своего критического признанная космическая опера 2007 года, но будет ли она достаточно умна, чтобы поколебать особое мнение?
Комедии темной лошади Приквел к мосту Mass Effect, Mass Effect 2

Mass Effect: Redemption four-issue miniseries исследует, что происходит с Главный герой Mass Effect, в то время как MIA с потенциальным любовником.
Инструмент Long Path Fixer исправит Path Too Long errors в Windows 10

Инструмент Long Path Fixer будет управлять файлами Long Path и исправлять Путь слишком длинный ошибок. Удалить, переместить, скопировать, переименовать заблокированные файлы, которые Windows File Explorer не может.