Android

Прерывающие персонажи, этические выборы и расстановка сюжетов в Mass Effect 2

Relax video | with gorgeous Arina and Nissan Skyline ECR33.

Relax video | with gorgeous Arina and Nissan Skyline ECR33.
Anonim

Операционная операционная операционная система BioWare Xbox 360 и Windows Mass Effect 2 все еще находится на полгода, но для ведущего производителя Кейси Хадсон это происходит прямо сейчас. Занятый, как и он, мне удалось ухватить его за то, что он усеивал меня и пересекал его, когда его команда перешла в финальную битву сиквела, чтобы сделать свой запланированный дебют в начале 2010 года.

[Читать дальше: Наши лучшие трюки, советы и tweaks]

В первой части (часть первая, часть третья, часть четвертая) мы рассмотрим обновленную систему диалога Mass Effect 2, получив «физическое» в разговорах, этические нюансы и поддерживая эмоциональную интенсивность.

Game On: Mass Effect изначально рекламировал возможность прерывать разговоры с другими персонажами, но функция была сброшена и вместо этого воскрешена для Mass Effect 2. Прерывает ли действительно динамический? Или это для всех намерений и целей просто еще один вариант «вне камеры»?

Кейси Хадсон: Прерывный диалог должен был стать функцией в оригинальном Mass Effect, и в некотором смысле это была функция, Здесь вы можете нажать кнопку X, чтобы прервать кого-то и поговорить о них, но то, что произошло, было одной из вещей, которые в контексте разработки невероятно амбициозной игры мы не смогли полностью поддержать.

Таким образом, вы можете прервать людей, но чтобы полностью поддержать его, нам пришлось бы создавать контент, который был бы другим для каждого прерывания. Точно так же нам пришлось бы сделать больше, чтобы сообщить игроку, когда это переменное содержимое было доступно. Возьмите репортера, который обращается к Шепарду с Цитадели. Есть линия, которую вы можете выбрать, чтобы на самом деле ударить ее. Это вариант прерывания, и если вы его выбираете, это удовлетворительно, потому что Шепард разрезает ее и буквально выбивает. Но поскольку вы не знаете, что конкретный вариант будет более удовлетворительным, чем другие, где вы могли бы также отрезать ее, вы знаете, да, прерывание просто не было полностью поддержано и не получилось так много.

В Mass Effect 2 мы можем рассмотреть частично реализованные функции, подобные этому, и сказать, как вы совершенствуете то, что мы пытаемся сделать там? На этот раз мы поставили время на правильное решение, и в создании такого контента, который полностью его поддерживает. В определенные моменты игры не каждый разговор обязательно, потому что разговор - это не просто разговор, это происходит в динамических ситуациях сейчас, и вы ныряете под обстрелом, или вы летите в машине или как бы там ни было, и там просто происходит вести разговор. Поэтому для начала это более динамично. Но есть ситуации или моменты, когда мы предоставляем игроку возможность быть физическим в конкретной ситуации. Когда это произойдет, вы увидите значок, либо для правого триггера, где он синий, и это прерывание парагона, либо это левый триггер и красный для прерывания ренегата. Это означает момент, когда вы можете принять меры. Разумеется, вы можете позволить диалогу продолжать непрерывное, но вы будете знать, что, если хотите, вы можете физически захватить контроль и изменить ход событий.

Мы перцем играем такие моменты. Они на каждом уровне, поэтому это полностью поддерживаемая система. Это тоже то, что поддерживает динамизм разговорной или диалоговой ситуации. Это даже не система прерываний, это скорее система принятия решения. В Mass Effect это больше касалось диалога, и вы могли прерывать кого-то в устной форме. Теперь это больше похоже на то, что вы разговариваете с кем-то, потому что думаете, что они в опасности, и вы видите, что их скоро застрелит снайпер, и на мгновение у вас есть возможность оттолкнуть их. Это будет пример прерывания парагона. Или, как мы показали на E3, есть парень, который вас беспокоит, и у вас есть момент, когда вы можете подтолкнуть его к уступу. Этот момент может пройти, и если это произойдет, вам придется иметь дело с ситуацией другими способами.

Таким образом, речь идет о более физических элементах, причем диалог более физический и динамичный, чтобы он лучше сочетался с остальными действиями в игре.

GO: Говоря об этических действиях, в «Рыцарях Старой Республики» система морали была скалярной с точками «светлая сторона» и «темная сторона», распределенными вдоль одной оси. В Mass Effect он был представлен парагоном, т. Е. «Сбалансированным / системным» против ренегатов, т. Е. «Анархическими» действиями, и вы могли видеть оба отдельно в одно и то же время. Как это работает в Mass Effect 2?

CH: Он работает аналогично с точки зрения накопления парагонов и пунктов ренегата отдельно. Тем не менее, мы всегда работаем над улучшением решений, которые питают систему, чтобы они были менее добрыми или злыми и больше о мучительном выборе между жертвами. Например, жертвы, которые являются личными или бескорыстными по сравнению с более жестокими выборами, которые могли бы выполнить что-то более быстрое, но при значительных затратах для кого-то другого.

Часть этого состоит в том, что люди будут играть в эти игры несколько раз, в первый раз, вообще делая выбор, они думаю, что они лично сделают, во второй раз, может быть, выбор строгого выбора, в третий раз, чтобы увидеть все переделки переделок. Мы всегда стараемся сделать решения более сложными и мучительными, поэтому никогда не будет выбора. Это сводится к вашим личным ценностям. Хитрость заключается в том, что, когда у вас есть метр, который показывает все ваши накопившиеся решения, вот где это в конечном счете кажется геймером, чем фактические решения. В то же время полезно дать игроку что-то посмотреть, чтобы оценить, каковы их тенденции в течение игры.

GO: В Лейпциге GCDC 2007 я наткнулся на сессию с Кеном Ролстоном и Бобом Бейтс о рассказе в играх. Ралстон сказал, что он ненавидит то, как некоторые игровые истории дразнят глубокий подтекст, а затем разваливаются, когда вы называете их блефом. В какой-то момент он фактически поднялся, чтобы физически проиллюстрировать, как диалог в настоящее время работает в играх, быстро размахивая руками вверх и вниз, чтобы предложить вход / выход в виде пилообразного стиля во время последовательности действий, которая переключается на плоскую линию, когда диалог прерывается. Это было частью того, что не работало для меня в Mass Effect, в те долгие периоды блужданий и разговоров, привязки к недиалогической последовательности действий, к блужданию и разговору снова и т. Д. Подходит ли Mass Effect 2 к этому взаимодействию по-разному ?

CH: Я думаю, что речь идет о настройке стимуляции, чтобы все чувствовали себя как один опыт. Очевидно, что в хорошем рассказе истории вам нужно некоторое чередование между действием и временем для размышлений. Звездные войны открываются тем, что, вероятно, все еще являются самыми интенсивными космическими битвами в фильмах, а затем через несколько минут вы смотрите на Люка Скайуокера как фермерского мальчика, смотрящего на эти два солнца и думающего о его жизни. Фильм успокаивается, прежде чем он вернется к созданию большего количества действий.

Я думаю, что проблема заключается в том, что когда игры рассказывают историю, которая чередуется с описанием Ролстона, иногда игры заканчиваются тем, что они слишком низки, из него. В то время как в фильме, в хорошо подготовленном фильме, когда пришло время для размышлений, в нем есть эмоциональная напряженность.

Вот в Mass Effect 2 мы пытались обеспечить эмоциональную интенсивность, даже во время более рефлексивных моментов, которые разыгрываются между более интенсивными активных. С точки зрения стимуляции, если у вас есть разговоры внутри сцены действия или развития сюжета или что-то кинематографическое внутри сцены действия, а затем оно обрамлено действием, то есть оно на самом деле не должно быть точкой отражения, тогда сам диалог должен поддерживать эта интенсивность. Это определенно то, что мы делаем в Mass Effect 2, потому что, честно говоря, на этот раз мы построили системы для поддержки. Это системы, которых у нас просто не было.

Раньше у вас были бы персонажи, разговаривающие с камерами плеч, или прерывание середины боя, если это именно то, где вы этого хотели. Теперь мы можем заставить их нырнуть за обложку, и вы в интерактивном режиме беседуете о том, что собираетесь делать, но вы кричите о стрельбе, и вы видите, что на вашей голове пробегают трассировки. Вы переходите к следующей позиции обложки, и вы кричите и взаимодействуете в диалоговом режиме. Есть сцены, которые мы имеем в этом действительно сумасшедшем баре, например, где музыка настолько громкая, что на самом деле вы не слышите разговор, и все это подзаголовок. Это похоже на фильм Джона Ву, где у вас есть интенсивность бара и этот сумасшедший футуристический рейв, который продолжается, и разговор просто становится жидким средством выражения этого удивительного места.

Продолжение в третьей части. Отъезд twitter.com/game_on для еще более связанных с игрой новостей и мнений.