Компоненты

Mirror's Edge Review: Дикая серия храбрых новых игр

Mirror's Edge Trailer

Mirror's Edge Trailer
Anonim

Большой риск со шведским разработчиком Digital Illusion's дико смелый Mirror's Edge (Xbox 360, PS3) заключается в том, что он будет неправильно понят. Это платформер, который щеголяет своими блестящими игровыми площадками на крыше полностью в первом лице. Это шутер от первого лица, но только потому, что пуля стреляла в парящие пространства - это вы. Полоски лихого и прыгающего требуют точной тактики тела, но из тела, которое в значительной степени невидимо. Разделенные цветом уровни выглядят как архитектурные уравнения с неустойчивыми решениями, но предлагают лишь мимолетные направленные сигналы. Пушки могут быть карате-рубится от рук врагов, но эти пушки замедляют вас и сумят вашу технику. Бой возможен, но смерть приходит быстро, поэтому его лучше избегать. Весь опыт - это накопление парадоксов, амальгамы существующих жанров, но которые играют как ни один из них.

Если это дает вам паузу, это должно быть. У нас слишком удобные подгонки игр в широкие, бессмысленные слоты, как книжный магазин делится и побеждает с пустым пустым, утешительным плакатом. Дом Листов - это ужас, а не литература. Наблюдатели выходят в графические романы. Файл «Сказка служанки» в научной фантастике о вашей опасности. (Не заставляйте меня начинать музыку и фильмы.) Поэтому, хотя, вероятно, безопасно называть Mirror's Edge «экшн-игрой», это так же полезно, как называть балет «физическая активность, установленная для музыки». Это подводит меня к той части, где я рассказываю вам немного о чем-то паркурном, иногда называемом l'art du déplacement, или «искусстве движения», реальной деятельности, которая находится в центре от того, что делает эту игру настолько уникальной.

Паркур, по словам его основателя Дэвида Белля, предполагает как можно быстрее и эффективнее перемещаться по окружающей среде, используя только врожденные способности вашего тела. Представьте себе неописуемую городскую зону с бетонными барьерами и стальными пилонами и промежуточными лестницами, окруженными металлическими перилами и кирпичными стенами. Теперь представьте, что это не просто коллекция мирских объектов, но и препятствие, что-то, что можно преодолеть в самом прямом, самом быстром векторе, где препятствия превращаются в эксплуататорские возможности, а не просто препятствия, которых следует избегать. Расстояние просматривается не «как ворона», а как «Ворона» Джеймса О'Барра. Поднимите, что несколько десятков историй до уровня головокружительных крыш небоскребов зарычались с дымящимися трубами и цепными ограждениями и металлическими воздуховодами, а затем запечатывали его в гипер-чистом, ослепительном взгляде, а также в вуале, в Зеркальном зеркале EA.

Running Scared

Если это звучит интригующе, давайте начнем с того, почему в повествовании игры нет. Нужна ли нам еще одна прозаическая сказка о будущем, касающаяся цены на похлопывание по обычным подозреваемым (прозрачность, конфиденциальность, свобода)? Полагаю, что так. Образно и буквально поднимаясь над всем этим, купе инфо-курьеров, которые носят стильные спортивные костюмы и перчатки без пальцев, доставляют повстанческие рассылки на крышах, таких как олимпийские почтовые служащие. Вы один из них, изначально созданный для преступления, которого вы не совершали, втянутого в заговор с вашей сестрой. Характеристики никогда не раскалывают то, что делает кого-то из людей тикающим, хотя и изгиб в сказке, когда он приходит, является мирским и неправдоподобным. Продюсер Ник Чаннон может «хотеть, чтобы вы соединились» с главным героем, но история никогда не предлагает вам никаких оснований.

Это нормально, потому что то, что осталось - то есть остальные девяносто девять пунктов - девять процентов игра - это волнующая кинетическая головоломка, в которой вы помещаете свое тело как пулю и зажигаете ее сквозь перчатки архитектурных препятствий. Это означает, что он разрывается над уступами, отчаянно просматривая место для приземления или небрежно свисающим с края какого-то небоскреба, прежде чем потянуть себя чуть ли не в безопасное место. Речь идет о том, чтобы смотреть на огромные пространства и видеть свою цель в виде какого-то далекого пятна от ничего нечего и восклицания «Ты имеешь в виду, что мне нужно добраться отсюда до что ? »Просто забудьте сюжет, потому что Mirror's Edge - это все, что нужно делать, а не глубокое мышление.

Это также о том, чтобы убегать от вещей. Digital Illusions понимает нечто изначальное: быть преследуемым чем-то, чего вы не можете видеть гораздо более страшнее, чем охота на что-то, что вы можете. Это тег, за исключением того, что вы никогда этого не делаете, и у парней, у которых есть пули.

Сначала ваши противники могут стоять и стрелять или сжиматься после того, как вы в толпе стад. конечно, так как вы находите свои ноги и чувствуете контуры и пределы мира. В конце концов, они будут соответствовать вам прыжком для прыжка и следовать за вами по краям всего, чтобы отступление не было безопасным, и никакая тайная отчаянная неприкосновенность. То, что эти ребята не появляются до конца, - это своего рода неудачник в игре, которую вы можете победить (как я сделал) за один сингл, но они волнуют, когда они продолжаются, и один из несколько причин, по которым вы захотите воспроизвести главы отдельно и искать новые маршруты для личного () «Вне контроля»

Управление заслонками полуслепых препятствий и падающих капель из почтовых линий, сохраняя при этом вред, все от первого лица, принимает некоторые акклиматизации. Это тот же старый вид с радикально отличным соотношением рук и глаз. Стрелки от первого лица научили нас, что движение внутри тела происходит вперед и назад и бок о бок, но здесь вы потенциально путешествуете в любом направлении и часто нанизаете десятки, конечно, корректировок в пространстве за столько секунд.

Mirror's Edge приспосабливает свои элементы управления к задаче, направляя все, что вы можете сделать - в основном прыжки, спины и барабаны - на три или четыре нажатия кнопок, просто спрашивая, что вы указываете свое представление в том направлении, в котором вы хотите идти и весной вперед. Это простая и элегантная установка, удивительно интуитивная. Получение достаточной скорости под ногами требует возведения в квадрат расстояния между вещами, а не замятие кнопок или запуск бонусов. Скачки зависят от скорости и угла атаки. Слайды тоже. Поверните своды aka «half turn», возьмите только три нажатия кнопок (прыжок, поворот, прыжок), но вам нужно деликатное время, когда вы подбегаете к стенам и переворачиваете голову перед отслаиванием под обратным углом.

Поскольку геометрия каждой области (а не кучка комбинаций кнопок или кричащих ходов) определяет его трудность, вы увидите постепенный всплеск сложности, когда каждая глава тикает. Вы начнете в областях, в которых легко обнаружить маршруты с помощью дополнительных визуальных сигналов, которые красят полезные объекты в тени красного гидранта красного цвета, но заканчиваются невероятно хитрыми головорезами. Один, в частности - без боя, восхождение на великолепно освещенный солнцем атриум ближе к концу - входит в число самых прекрасных и запоминающихся последовательностей в любой игре, в которую я играл годами.

Иногда вы переходите к неправильному что-то, но игра не позволит вам откинуться назад, так что вы можете либо вешать, либо отпустить и умереть. Это случается редко, но это свидетельствует о том, что даже если элементы управления чувствуют себя прекрасно отрегулированными, иногда в средах нет.

Это, безусловно, помогает прощать физику, когда речь заходит о прыжках и приземлениях. Вы точно не носите магнитные ботинки, но ваш тормозной путь таков, что просто посадку на балки или узкие доски обычно достаточно для нулевой скорости. Это позволяет вам сосредоточиться больше на прицеливании, чем на то, будет ли ваш импульс направлять вас в забвение. Это часть структуры дизайна, которая понимает, когда нужно укреплять физику реального мира, а также когда их сгибать.

Move to Move

Индивидуальные ходы относительно просты в исполнении, но вызов накладывается несколько раз, скажем, стена - поворачиваясь в середине хода и прыгая на другую платформу, затем снова поворачиваясь и переворачивая вид, чтобы подняться на следующий уровень. В большинстве случаев трудно понять, сколько места вы проехали, потому что вы все бегаете. Иногда достаточно дойти до безумного бега и паузы, чтобы оглянуться назад и поразиться, как далеко или высоко вы пришли.

Специальные объекты могут иногда продвигать вас дальше, а другие вы будете взаимодействовать автоматически. Вам нужно только тянуть вверх или вниз, когда вы захватываете целевую лестницу или выступ - игра держится за вас. Более сложные биты включают в себя прицеливание этих труб, а не перекос влево или вправо, или очищение обширных пространств между платформами на совершенно разных высотах. Но даже когда вы жуете цемент, требуется перезагрузка нескольких пар и повторите попытку. Контрольные точки закланизуют ваш прогресс в нескольких точках главы, поэтому вы снова и снова становитесь там, где умерли, и никогда не начинаете затянутую последовательность.

Я бы рекомендовал игнорировать несколько пистолетов и пулеметов и снайперских винтовок игра периодически дразнит, но если у вас триггер-зуд, они, безусловно, доступны. Так что рукопашная рукопашная схватка с врагами, если вы так склонны. Игра явно предпочитает, что вы бегаете вокруг врагов, используя свой паркур, но вы можете сделать несколько базовых ударов и прыгать или скользить, а также возможность обезоружить противника, нажав кнопку в нужный момент в последовательности времени. Пушечное оружие замедляет вас и делает вас неуклюжими, а наведение и прицеливание не имеют тактической тонкости, обнаруженной в большинстве стрелков, но тогда это игра, которую нельзя по праву назвать так или иначе.

Bleeding Edge

Mirror's Край лучше всего, когда нет ничего на экране, но вы и мир объектов и архитектурных идей, чтобы скрещиваться. Эта архитектура позволяет потрясающе оригинальным и часто душераздирающе красивым миром, наполненным цветами, которые выпрыгивают, как брызги блеска в метель ослепительно: черный шарфис, хурма оранжевый, изумрудно-зеленый, весь сверкающий город, отбеленный ослепительно-белый. Вы захотите замедлиться, когда игра позволит вам и взять некоторые из них. Здесь многое можно увидеть, это его собственная награда. Ничего, что вы играли до тех пор, пока эта игра не понравится.

И тогда вы захотите поблагодарить EA - издателя, чья репутация «безопасна и знакома» с играми с именами, обычно сопровождаемыми инкрементным номером - для поддержки существования игры. Это то, что нужно отрасли. Больше этого. Более того, ведет.

Finis coronat opus, «цели оправдывают средства», разбрызгивается на стенах и обнаруживает прокрутку на экранах лифта, когда вы исследуете странно красивый интерьер самого высокого города здание в финальных битах игры, где живут центральные зловещие силы истории. Это довольно подходящее выражение для нео-овеловского риффа. Обрати его, и у вас есть линия тегов для самой игры.

PCW Оценка: 90%