Компоненты

NVIDIA раскрывает новые лицензии PhysX с помощью Electronic Arts, игры 2K

EA Sports/Copyright Screen/EA HD (2006)

EA Sports/Copyright Screen/EA HD (2006)
Anonim

Вот что можно добавить в контрольный список 2009 года: более реалистичная физика в игре. Вы знаете, дополнительная математика в виртуальном мире, которая может трансформировать плоское мгновенное пятно от помидора, брошенного на стену, в мясистый, пускающий слюни беспорядок. Теперь вставьте все, что ваше воображение с M-Rated заботится, чтобы заклинать вместо «помидора».

Они пока не обещали томаты или что-то еще, но издатели игр Electronic Arts и 2K Games только что объявили, что обе компании лицензируют PhysX NVIDIA технология ", самое распространенное в мире физическое решение для разработки реальных эффектов реального времени в интерактивных развлекательных записях."

"PhysX - отличное физическое решение для самых популярных платформ, и мы рады сделать его доступным для разработчиков EA по всему миру », - сказал Тим Уилсон (Tim Wilson), главный технический директор EA Redwood Shores Studio.

« Мы очень впечатлены качеством движка PhysX, и мы лицензировали его, чтобы наши студии могли использовать это решение на ранней стадии разработки, - сказал Джейкоб Хоули, директор по технологиям для 2K.

Видеоархив Mirror's Edge от EA DICE, работающий с включенным PhysX от NVIDIA.

Я дал менеджеру PR PR для NVIDIA Брайану Дель Риццо несколько часов назад, чтобы поговорить о PhysX и новом PARTN

Game On: 8800 GTX - это тот момент, когда NVIDIA представила PhysX в линейку NVIDIA GPU, правильно?

Bryan Del Rizzo: Мы объявили, что мы собираемся приобрести Ageia в Февраль 2008 года. Через несколько недель мы закрыли сделку, и мы начали переводить библиотеки PhysX и SDK на наши графические процессоры. Я не знаю, насколько вы знакомы с SDK Ageia, но он был разработан на C. Итак, у нас есть что-то, называемое CUDA, которое является нашей архитектурой, позволяющей разработчикам приложений использовать возможности ядер GPU для нетрадиционных задач, кроме, скажем, 3D-рендеринг. CUDA является частью наших графических процессоров уже около трех лет. На самом деле это аппаратная часть. У нас фактически есть транзисторы внутри чипа, которые выполняют параллельную обработку, а не только традиционную трехмерную визуализацию. Наши графические процессоры имеют два режима: режим GPU, а затем режим CUDA для параллельной обработки, а архитектура CUDA основана на C. Любой разработчик, который знает C, может написать программу для CUDA.

GO: Как я могу знать, поддерживает ли моя карта NVIDIA PhysX или нет?

BDR: Все, что 8800 GTX или выше поддерживает CUDA, и, следовательно, будет поддерживать PhysX.

GO: Есть ли способ рассказать, какую производительность метрики, которые вы можете ожидать, включив PhysX в игру, которая его поддерживает?

BDR: Если PhysX работает на GPU, это в основном дни и ночи впереди того, что может сделать оригинальный процессор физики Ageia, только из-за количества ядра, которые у нас есть в нашем графическом процессоре. На нижнем уровне, даже с точки зрения наших графических процессоров материнских плат и интегрированного пространства, они имеют как минимум 16 ядер. GTX 280, просто для сравнения, имеет 240 ядер. Сравните это даже с Core 2 Quad или Core 2 Duo на стороне процессора. В настоящее время у вас есть до четырех ядер, против до 240 на одном из наших графических процессоров. В этом и состоит основа всех этих компонентов CUDA, и вы можете использовать все эти дополнительные ядра и использовать их для параллельной обработки.

На стороне GPU, в зависимости от того, что у вас есть, ваша производительность, очевидно, будет меняться. Включение ускорения PhysX действительно не отличается от включения AA [Anti-Aliasing].

GO: Итак, я смотрел демонстрацию Mirror's Edge [см. Выше], и сразу заметил, что, хотя эффекты определенно привлекательны,, они также кажутся в основном косметическими.

BDR: Существуют различные уровни эффектов PhysX. Там есть материал для глазных конфет, тогда есть материал, который на самом деле влияет на геймплей, где вам нужно перемещать вещи или пытаться открыть дверь и тому подобное.

GO: Правильно, и я не хочу отвлекаться от косметического угла, потому что легко увидеть, где это может увеличить ваши эмоциональные инвестиции. Я просто … передал это сегодня фактическим объявлениям EA и 2K Games, какова стоимость разработчика, чтобы вывести вещи за пределы этого косметологического пространства и в пространство, влияющее на игровой процесс?

BDR: Ну, во-первых, вы могли бы подумать в случае, если вам нужен полный опыт PhysX, вам нужно приобрести графический процессор NVIDIA. Теперь, очевидно, вы можете играть в эти игры без включения PhysX, и в этом случае вы просто не получите все экспериментальные материалы, которые вы получите с PhysX. Игра не будет такой захватывающей, но она будет отлично играть на альтернативной карте.

Или вы можете попробовать запустить PhysX на процессоре, потому что наши вещи кросс-платформенные. Мы поддерживаем процессоры, а также Wii, Xbox 360 и PlayStation 3, о чем люди обычно забывают.

Кроме того, на ПК, если вы используете PhysX на GPU, это также масштабируемое, что вы не можете сделать на процессоре с конкурирующими решениями. Таким образом, это означает, что больше энергии GPU у вас в вашем ящике, если вы добавите вторую или третью карту, тогда количество эффектов PhysX на экране может увеличиться. Например, если здание взорвется на 1000 штук, и вы добавите вторую карту, возможно, это здание взорвется на 5000 штук.

GO: Есть ли способ, чтобы люди могли сказать, что это будет, когда они

BDR: Подумайте об этом как SLI [Масштабируемый интерфейс связи, технология NVIDIA, позволяющая объединять более одного графического процессора в компьютере для повышения визуальной производительности], У вас есть два чипа, и вы почти получаете производительность 2X, или три чипа, и это почти 3-х производительность. В прошлом, что мы сделали с SLI, вы должны иметь два идентичных графических процессора внутри вашей машины, чтобы масштабирование вступило в силу. Смешивание и сопоставление разных поколений карт не работает, потому что вы в конечном итоге опуститесь до самого низкого общего знаменателя.

С PhysX в конфигурации SLI вы можете назначить одну из этих карт для рендеринга PhysX и одну для GPU если вы хотите. Или вы можете использовать старшую карту. Скажем, вы только что обновили GTX 280, и у вас есть 9800 GTX, сидящий на полке. Вы можете добавить этот 9800 GTX обратно в свой компьютер и использовать его в качестве вашего рендерера PhysX.

Поэтому, учитывая все способы, которыми вы можете смешивать и сопоставлять, мне сложно определить одну модель использования, которую потребитель знал бы, что делать buy, потому что есть так много переменных и столько конфигураций, которые вы могли бы придумать.

GO: Я думал больше о самих действиях. Что все изменится, если у меня есть два графических процессора, а не один? Два GPU дают мне больше PhysX, чем один графический процессор, хорошо, но что это значит «больше»? Я полагаю, что это будет игра конкретная?

BDR: Да, это было бы.

GO: Это проще, когда у вас есть что-то вроде АА или AF [анизотропная фильтрация] или ревизии шейдеров, таких как 2.0 или 3.0, потому что, пока вы точно не знаете, каков конечный результат, есть консенсус относительно того, что он добавляет в общих чертах. Было бы интересно, если бы вы, ребята, могли придумать какой-то рейтинг PhysX.

BDR: Возможно, но это сложно сделать, потому что у вас есть люди, играющие с разными разрешениями. У них есть разные мониторы, разные размеры экрана, частота обновления, все такое. Таким образом, перестановки всех различных конфигураций там, есть так много.

GO: Похоже, что кривая масштабирования PhysX намного более динамична, она масштабируется вверх или вниз с гораздо большей градацией?

BDR: Это делает. Самое крутое в PhysX - это масштабируемость. На рынке есть еще одно решение под названием Havok, которому владеет Intel. Проблема с Havok заключается в том, что она не масштабируется. Таким образом, неважно, какая скорость будет у вашего процессора или сколько ядер он имеет, физический результат будет таким же, независимо от аппаратного обеспечения внутри коробки.

GO: Причина, по которой я спрашиваю, - это то, что я смотрю демоверсию Mirror's Edge, поскольку человек снимается через пластик, и я понимаю, что это будет звучать ужасно садистски, но мне интересно, когда я могу подбегите, возьмите пластик и оберните его вокруг лица?

BDR: В Mirror's Edge на самом деле крутой момент. Ты помнишь фильм «Умеренный фильм», оригинал?

GO: Конечно.

BDR: Итак, Ханс, террорист, говорит своим приспешникам, он идет: «Стреляй в стекло! Стреляй по стеклу!» Он пытается получить Джона Макклейна, они пытаются заставить стекло упасть на Джона Макклейна. На самом деле в Mirror's Edge есть аналогичный момент, где есть все эти люстры, и если вы стреляете в люстры, люстры будут разбиваться и бросать стакан на землю. И если плохие парни оказались под стеклом, вы можете их вытащить. Это игровой эффект, который вы получаете только в PhysX, и в этот момент он перешел от драматического эффекта к вопросу «как вы играете в игру по-другому?»