Компоненты

Исполнительный продюсер Spore раскрывает подробности игры

Планета Пуффитов - Тайна Монолита - SPORE GA

Планета Пуффитов - Тайна Монолита - SPORE GA
Anonim

Spore, самая ожидаемая компьютерная игра года - с ее сумасшедшими сухожилиями, шестью руками, самодельными тварями и межзвездными острыми ощущениями - официально объявлена ​​в продажу в магазинах США 7 сентября.

Мы получили возможность обсудить эту инновационную игру с ветераном отрасли Люси Брэдшоу, исполнительным продюсером Spore. Брэдшоу работал над всем, что было от LucasArts's Monkey Island 2: Rechle LeChuck (1991) до Electronic Arts 'Command & Conquer Generals (2003), но она известна своей работой, возглавляющей команды, ответственные за блокбастеры, такие как SimCity 3000, SimCity 4, и 100-миллионная продажа франшизы The Sims.

(Смотрите, что Люси Брэдшоу объясняет Spore и его функцию Creature Creator для старшего писателя PC World Darren Gladstone в начале этого года).

Недавно мы снова встретились с Брэдшоу.

PC World: Как бы вы описали Spore случайному игроку, который никогда не слышал об этом?

Люси Брэдшоу : На самом деле это своего рода гибридная программная игрушка. Мы даем вам вселенную в коробке, и вы можете создать свой собственный маленький клеточный организм, а затем участвовать в каждом шаге его эволюции, от своей жизни как единственного существа через племенной этап, где вы умножаетесь полностью до тех пор, пока вы не сможете взять свой собственный вид в космос и победить галактику.

PCW: Официальная версия игры выходит 7 сентября, а это воскресенье. Что вы делаете, чтобы подготовиться?

LB : Это, безусловно, довольно захватывающее время для студии. Прежде всего, есть только замечательное чувство, когда вы действительно получаете такой большой проект, как это, чтобы золото [статус]. И это большой толчок, потому что вы должны действительно думать о масштабах, работать на полировке и делать довольно большой выбор во время последних нескольких этапов игры. Таким образом, команда чувствует себя очень хорошо в отношении уровня лака, который мы смогли довести до конечного продукта.

Тем не менее, некоторые из технологий, которые мы создали в Spore, мы только сейчас начинаем использовать. Таким образом, было много вещей, связанных с тем, куда мы идем, и мы играем с некоторыми из этих идей. Часть его готовится к тому, где мы можем взять франшизу дальше. Команды вроде бы формируются вокруг разных концепций и задают такие вопросы, как «Должны ли мы выполнять процедурные анимации несколько иначе?» или второй взгляд на то, как мы построили текстурирование, и где мы можем пойти с этим.

Некоторые из возможностей графического движка, особенно с системами эффектов, которые мы создали, - это то, что мы теперь можем исследовать и принимать в разных направлениях. Мы всегда думали, что мы занимаемся созданием движка, с которым мы будем продолжать играть, после того как мы отправим основной продукт.

Что-то, что уже нас ведет, например, - это деятельность в Sporepedia. Я думаю, что на прошлой неделе мы набрали более 3 миллионов существ, и люди видели, что это число просто парит. Таким образом, он наблюдает за потрясающим творчеством игроков и где они уже принимают часть контента, создавая существ, которые выглядят как транспортные средства или похожи на существ реального мира, что влияет на то, что мы делаем дальше. Я не могу дождаться, чтобы увидеть, что делают игроки, когда они получают доступ к Создателю Построения или Создателю транспортного средства. Вы знаете, космические корабли и все такое.

PCW : Уилл Райт называет Spore «массово однопользовательской онлайн-игрой». Первый день, Spore подключается прямо к YouTube и позволяет пользователям загружать видеороликов существ или импортировать и взаимодействовать с существами других игроков и даже создавать Sporecast.

LB : Это интересно, потому что мы взяли сигналы из нашего собственного опыта с SimCity и The Sims, где игроки создавали элементы, а затем делили их полностью в автономном режиме. У нас была эта идея, что мы собираемся сложить строительные блоки для игроков, чтобы создать контент, который в конечном итоге собирался заполнить игру, и что это было чрезвычайно важно, потому что вы путешествуете на все эти разные планеты и можете чтобы увидеть все эти уникальные существа, здания и транспортные средства.

Каждая планета, на которую вы идете, собиралась довести это чувство удивления и страха перед игрой. Это было центральным и почему мы создали инструменты создания так, как мы это делали. Мало того, что мы сделали строительные блоки и смогли задействовать творчество миллиона игроков, но тот факт, что контент настолько сжимаем. Данные модели для существа похожи на 3 килобайта, изображение миниатюр составляет от 18 до 20 КБ. Таким образом, [это делает] общую сумму в 25 КБ, а это значит, что мы можем поделиться всем этим контентом без проблем с пропускной способностью.

И тогда мы сделали такие вещи, как партнерство YouTube, соглашение с Planetide Games с участием создателя комиксов и созданная вами система открыток, которую мы вкладываем в Создателя Существ, которая позволяет игрокам брать вещи за пределами только элементарной игры, делиться ею с другими игроками и видеть, где эти игроки могут ее взять. Мы даже сделали приложение Facebook, которое связано с нашими серверами. Мы действительно хотим видеть, какие направления игроки берут на себя все это. Мы создали действительно сильный инструмент, который позволяет пользователям делиться своим опытом в разных местах, и я не могу дождаться, чтобы увидеть, что произойдет дальше.

PCW : Каковы некоторые из вещей, которые мы можем увидеть в будущих расширениях к франшизе?

LB : Мы разработали Spore, чтобы мы могли глубже заняться любой сферой игры и обеспечить еще более захватывающий опыт, приключения и действия. Ожидайте увидеть, как мы добавляем глубину в игру, улучшаем редакторы и увеличиваем виды стратегических решений, влияющих на игру.

И Sporepedia уже заполнена невероятным ассортиментом контента. Мы собираемся повеселиться со всеми этими данными, продвигающимися вперед. Члены нашей команды изучают кладистику. Вы знаете: «Как мы в конечном итоге классифицируем все виды, которые были загружены в нашу Sporepedia?» Это как бы восходит к речи Уилла E3, где он сравнивал производительность игрока Spore с населяющей Землю Землей с 1,5 миллионами известных видов и тому подобное. Итак, как нам повеселиться с данными, которые у нас есть сейчас?

PCW : Spore - это что-то вроде странной утки в том, что она продолжает открываться, когда вы прогрессируете, но на самом деле имеет эндшпиль, где вы можете путешествовать центр галактики. Эндшпиль обязателен или необязателен?

LB : есть небольшая нить истории, которую вы заберете в качестве приключений в галактике, и если вы преследуете эту тему и распутываете эту сюжетную линию, это собираюсь поставить вас к центру галактики, но это как я и сказал.

PCW : вы можете продолжать играть потом, правда?

LB : О, абсолютно, потому что есть еще много возможностей для изучения. Вы можете продолжить терраформирование, вы можете продолжать развивать свою империю в галактике. Существует огромная коллекция звезд и планет.

PCW : Spore доступен первоначально для Mac и ПК, но он также подходит для Nintendo DS и мобильных телефонов. Являются ли переносные и мобильные версии навсегда автономными или будут ли они в конечном итоге взаимодействовать с версиями ПК и Mac?

LB : версии для ПК и Mac взаимодействуют в том смысле, что все содержимое, сделанное на любом из них, может быть разделено, DS и мобильные устройства полностью автономны, но они действительно являются интерпретациями Spore для этих платформ, в комплекте с их собственными создателями и параметрами игрового процесса.

PCW : любые планы по игре с торговой картой на основе

LB : Это не то, что мы объявили, или что-то, о чем я могу поговорить конкретно, но одна из вещей, которые мы делали, это то, что у нас есть партнерство с Zazzle, где вы можете изображения существ и включить их в футболки и ланч-боксы. Итак, уже есть магазин Spore Zazzle. У нас также есть Comic Book Creator, партнерство с YouTube, и мы работаем над созданием небольших коллекций, где вы можете получить 3D-распечатку своего космического корабля или любого другого. Это то, что сейчас работает.