Car-tech

Square Enix приносит многопользовательскую игру Tomb Raider

TOMB RAIDER 2013 (Square Enix) Game Walkthrough, Part 1

TOMB RAIDER 2013 (Square Enix) Game Walkthrough, Part 1
Anonim

Square Enix воспользовалась CES 2013, чтобы представить совершенно новый вид игрового процесса для франшизы Tomb Raider. Когда перезагрузка запускается 5 марта для ПК, Xbox 360 и PlayStation 3, до восьми игроков смогут впервые участвовать в многопользовательском геймплее в игре Tomb Raider. В то время как Crystal Dynamics разработала однопользовательский опыт в главной роли новой и младшей Лары Крофт в ее первом приключении, Eidos Montreal создал многопользовательские режимы. Карл Стюарт, мировой бренд-директор франшизы Tomb Raider в Crystal Dynamics, сел, чтобы поговорить с нами о том, что ждет геймеров, когда они погружаются в многопользовательский матч Tomb Raider.

Game On: почему так долго мультиплеер, который будет добавлен в вселенную Tomb Raider?

Karl Stewart: Вероятно, это было около двух лет назад, когда мы начали это развивать. Один из ранних проектов, которые мы делали с Tomb Raider, заключался в том, как использовать остров с однопользовательской игрой в качестве фона, мы могли бы найти уникальные и инновационные способы, позволяющие разрываться и попытаться сделать что-то новое. Как помнят люди, Лара Крофт и Хранитель Света были для нас очень интересным проектом, потому что это был наш первый цифровой проект. Как студия мы постоянно ищем способы быть инновационными, и поэтому на ранних этапах этой игры Tomb Raider многопользовательская игра казалась действительно классной.

Это была отличная настройка со множеством уникальных мест, отличные персонажи в «Оставшихся в живых» и «Мусорщиков», но потом мы надолго отложили его. Это всегда было на столе, но было всего лишь два года назад, что мы собрали его, и мы привели нашу сестринскую студию Eidos Montreal, и они разработали ее с нуля для нас.

Каковы были проблемы создания многопользовательского режима, который чувствует себя как опыт Tomb Raider?

На самых ранних стадиях, когда мы начали разрабатывать Tomb Raider, мы хотели убедиться, что это было похоже на столбы франшизы. Это была Лара Крофт, это был опыт работы с гробницей, и у него были такие вещи, как обход и разведка и решение головоломок. Некоторые из тех вещей, которые вы можете использовать в многопользовательском опыте, а некоторые из них вы не можете, но такие вещи, как обход, бой и вертикальность в многопользовательских матчах, - все, что мы хотели, чтобы убедиться, что это похоже на Tomb Raider. Речь идет не только о том, чтобы поставить Лару Крофт в многопользовательском матче и сказать: «Вот и все:« Это многопользовательская игра Tomb Raider ». У нее должны быть атрибуты, которые определяют серию, и должны быть персонажи, которые вы можете встретить и играть вместе внутри одного игрока. Мы передали их - Jonah, Alex и Reyes - в попытке убедиться, что он чувствует себя как полноценный многопользовательский режим Tomb Raider, который одновременно не умаляет возможности одного игрока. чтобы иметь возможность самостоятельно встать на свои места.

Какие карты и режимы многопользовательской вы дебютируете?

Сейчас мы показываем новую карту и два режима из полного пакета, который будет на диске в первый день, который будет включать в себя четыре карты и пять режимов. Идея заключается в том, что каждый отдельный режим чувствует себя по-другому, независимо от того, является ли это командным матчем смерти (который является традиционным режимом), или это «Спасение меня», в котором вы должны найти пилота и медицинский пакет и верните их на базу.

Мы хотим, чтобы все было элементы выживания, которые вы получаете в одиночном игроке. В то же время Team Death Match - это режим, к которому все привыкли; все знают, как это работает. Поэтому мы не хотели пытаться полностью изобретать колесо при создании этой многопользовательской игры.

На выживших и на стороне Scavenger есть разные персонажи. Это просто скины или у них разные способности?

В некоторых случаях да, они могут иметь разные способности в зависимости от нагрузок и типа используемого вами режима. Но в целом мы хотели, чтобы он был настолько сбалансированным, насколько это возможно. Мы хотели, чтобы многие люди вскочили и почувствовали себя как Иона, Рейес или Алекс. Мы стараемся не входить в уникальные физические атрибуты, потому что они больше других или меньше других, или они работают на разных скоростях. Это больше о том, как вы загружаете своего персонажа, и вы выбираете для него новые атрибуты.

Каковы были ваши цели в мультиплеер?

Мы посмотрели мультиплеер и хотели построить прочную структуру. Это наш первый раз, когда мы строили многопользовательский режим, поэтому мы сосредоточились на том, как создавать режимы, которые люди чувствуют себя комфортно, чтобы быстро вскочить, а не пытаться переосмыслить что-то и сделать его слишком сложным. Для нас это касается успешного построения этой более широкой структуры, потому что это наш первый раз. Надеюсь, что в будущем, когда мы разработаем более многопользовательский режим, у нас будет эта система, и она начнет расти и, надеюсь, дойдет до того, что мультиплеер станет равным аспектом опыта Tomb Raider. Прямо сейчас мы видим это как нечто, что очень хорошо для партнеров, но абсолютно не умаляет однопользовательскую игру.

Как вы использовали однопользовательскую игру для этого опыта?

Есть определенные места в однопользовательская игра, которая имеет очень эпические моменты, и они просто великолепные места, чтобы продемонстрировать вертикальность многопользовательской игры. Они дают игрокам возможность делать классные вещи, например, подходить под монастырь или прыгать вверх по склону скалы, использовать топовый топор, чтобы добраться до самого верха и использовать его в качестве этой большой зоны снайпера.

Идея принятия места из игры были очень важны. Такие вещи, как использование топора для скалолазания, - это отличная вещь для вертикали, но в однопользовательской игре нет необходимости слишком быстро. Вы очень комфортно лазаете, тогда как теперь в мультиплеере он должен быть действительно быстрым, действительно пронзительным. Общие ландшафты создают действительно симпатичную симметрию от однопользовательской к многопользовательской игре.

Можете ли вы рассказать о некоторых из ловушек для окружающей среды?

Ловушки для нас большие, потому что, когда вы играете в игру, они являются частью весь опыт, так как есть немного больше партизанской войны. Вы постоянно осознаете всюду, куда бы вы ни отправились, независимо от того, будете ли вы натягиваться вверх ногами и не нужно ли вам стрелять в битву в середине боя. Принимая это во внимание в многопользовательской игре, есть очень интересный аспект для подобных ловушек, например, для поднятия молниеотводов, которые, если кто-то приблизится к ним, мы можем использовать, чтобы сдуть их с помощью электрошока. Вы также можете поместить взрывающиеся боеприпасы там, поэтому, пока вы бегаете по сбору боеприпасов, вы должны быть осторожны, чтобы быть опасным и взорвать вас. Это добавляет действительно интригующее измерение к многопользовательскому опыту.