Car-tech

Ветран PC-дизайнер игр Крис Робертс рассказывает Звездный Гражданин

"Ил-2 Штурмовик" нового поколения - "Битва за Сталинград" и "Битва за Москву" #13

"Ил-2 Штурмовик" нового поколения - "Битва за Сталинград" и "Битва за Москву" #13
Anonim

Еще в 1990 году Крис Робертс представил компьютерных геймеров в эпическую космическую драму, наполненную интенсивными битвами и политическими интригами. Но в отличие от Джорджа Лукаса, который контролировал более линейные игры «Звездных войн», Робертс поставил игроков под контроль всех этих межпространственных боев и галактической драмы. После нескольких сиквелов и усовершенствованного космического моделирования Freelancer в 2003 году Робертс оставил бизнес видеоигр работать в Голливуде.

Теперь он вернулся, и он обратился к своим поклонникам, чтобы посмотреть на его самый амбициозный космический сим на сегодняшний день, Star Citizen. Позже Робертс рассказывает о своем возвращении к разработке игр и объясняет, почему он видит ПК в качестве будущего игр в этом эксклюзивном интервью.

Концепция концептуального кабинета Star CitizenStar Citizen

Игра On: насколько велика ваша команда для создания Звездный гражданин?

Крис Робертс: Мы построили прототип с менее чем 10 людьми. К тому времени, как мы закончим, команда для этого, вероятно, будет около 60 или 70 человек. Самое смешное в этой онлайн-игре, особенно в этой игре, вы наращиваете скорость, а затем вы приближаетесь к концу. Мы также собираемся использовать множество подрядчиков для художественных активов и производства, а также звука и такого рода материалов, так что мы выйдем за пределы этого числа.

Что открываются в Интернете с точки зрения запуска игры и расширяя вселенную с течением времени?

Робертс: Он очень свободен как дизайнер, потому что в прошлом, когда я делал игры, у тебя был один выстрел. Вы кладете его на диск, и вы не можете его отменить. Итак, вы пытались поместить все на диск, а иногда, может быть, вы слишком много вкладываете, и у вас не было достаточно времени, чтобы все было правильно. Я бы предпочел, чтобы у меня получилось, что это хорошо сделано, а затем добавьте его в будущее. Это позволяет мне сосредоточиться на важных вещах, которые все хотят. Я не настолько параноик, что я потеряю возможность, потому что знаю месяц или два месяца или четыре месяца спустя, если есть эта функция, которую я действительно хочу добавить, я могу добавить ее. Это одна из самых интересных вещей для меня, так это то, что я знаю, что это незавершенная работа. Я могу сделать это отлично в начале, но я могу продолжать делать это отлично.

С таким большим вниманием к игровым процессам на консолях следующего поколения, что вы думаете о компьютерных играх?

Следующее поколение консолей это ПК. Независимо от того, объявили ли они свои спецификации, что Microsoft и Sony пытаются сделать, это попытаться выяснить, как сократить игровой компьютер и продать его за 400 долларов или 500 долларов. Если вы хотите быть на краю игрового поля, это платформа для ПК. Платформа ПК всегда развивается и всегда меняется, поэтому мне она нравится. Каждый год будет новый, лучший GPU, или другое оборудование или вещи, такие как Oculus Rift, которые дадут вам другой опыт, который, я думаю, вы действительно можете продвигать вперед и попробовать новые вещи в играх. Вот где я лучше буду. Я бы предпочел оказаться на постоянно развивающейся платформе, чем застойная платформа.

Что вас волнует в возвращении в игровую индустрию?

Вещь, которая увлекательна, я имею в виду, что я сейчас делаю. Это вся эта идея финансирования толпы, чтобы собрать ваше сообщество в самом начале процесса, чтобы они были частью того, что вы делаете, чтобы они видели, что вы делаете, и получать отзывы от того, что вы делаете на. Я никогда не мог сделать этого раньше, когда я делал свои игры, потому что я работал над игрой в течение двух или трех лет, а затем люди увидели бы и сыграли бы это. И тогда все начнется снова. С этим я гораздо больше связан с людьми, которые действительно любят этот стиль игры и хотят играть в нее, и у нас постоянный диалог. Я нахожу, что это действительно замечательно и интересно.

Как продвижение в технологии открыло для вас творчество более творчески?

Там гораздо меньше случаев «это невозможно». Разумеется, с визуальной точки зрения, вы можете делать много вещей, которые я всегда хотел делать с качеством уровня фильма. Другие аспекты - это просто простые вещи, такие как Интернет, и все, у кого есть широкополосная связь.

Это означает, что вы можете подключить его с высокой точностью с большим количеством игроков в одной области. Это не два или четыре игрока, а намного больше. Все эти вещи объединены, чтобы сделать эти среды отличной песочницей, большой голодекой, если хотите.

Какую роль сыграет рассказ в Star Citizen?

Storytelling будет играть действительно большую роль в потому что мой бренд игры всегда вызывал тяжелое чувство истории и кинематографическую вспышку. Это будет очень сильная часть того, что мы делаем, и в эскадрилье 42 это будет очень конкретный рассказ. На стороне Звездного Гражданина это будет менее одно всеобъемлющее повествование, но больше много маленьких историй, с которыми вы можете столкнуться и столкнуться с ними, мы будем постоянно обновлять и добавлять и посеять вокруг галактики по мере продвижения игры. Это будет часть наших регулярных обновлений контента, которые не обязательно будут иметь ветвящиеся истории 30 миссий для открытого мира, но есть что-то, что может быть тремя или четырьмя миссиями, в которых есть небольшой сюжетный поток, а затем другой по другому стороне галактики.