Ангел Бэби Новые серии - Игра окончена (29 серия) Поучительные мультики для детей
Истории в фантастических играх оставляют мало для воображения. Тропы вырисовывались крупными, игра беспилотных самолетов, и все, кроме пылинки политического подтекста и проницательности. Вместо того, чтобы вращаться внутрь, ваше путешествие было экстернализировано, закручено бурей слов, банальностей и опоры. Поглотив ваши походные приказы, вы освобождаетесь (но чаще всего ведете) от социопатического clang-and-smash, громового пояса с надписями, раскалывая толпы неописуемых противников за кровь и сокровища.
Хорошие ребята, как правило, хорошо ", потому что свет их аватара или их доспехи блестит. Плохие парни часто «плохи», потому что они рычат, пускают слюни или имеют черные щели для учеников. Даже случайный «гуманизированный» враг разворачивает множество динозавских существ (рогов, хвостов, диких рыков), прежде чем появляется обязательная «битва босса». Великий появляется, затем «save-die-reload» ad nauseam.
Некоторые называют это оперным. Штурм и пьяный. Экстравагантный театр, настроение или мелодрама.
Я называю это мертвым. Как мертвые, как новости о кабелях. Или игры журналистики. Или говорит о Элвисе.
Толкин преследует фантастические игровые истории, такие как призрак в оковах, так же, как Х. Райдер Хаггард, Альфред Великий и англосаксонская мифология преследовали его. География Bosky мерцает под ураганным небом. Проворные воры живут в коттеджах и сельской местности, которые обрушиваются на Англию. Короткие, приземистые гуманоиды с длинными бородами борются о длинноногих, стройных, ушастых соперниках. Мужчины в халатах, вышитые косыми рунами, в шляпах с накидкой, скрежетают лесные травы для зелий или стреляют из воздуха. Гигантские крылатые рептилии скользят над золотыми мечами, угрожая окружающему населению по необъяснимым причинам. Попытки направить шекспировскую речь превращаются в высокоуровневую напыщенность.
По крайней мере, Толкин писал о «смерти и стремлении к бессмертию» с духом экзистенциального импорта.
Рассказчики из видеоигр урок, почерпнутые из Толкина, не стали сомневаться судьба и свободная воля или медитация на потере и отпускании, но утилитарная решетка, которую он висит в своих метафорах на: «трудный квест». Путешествие ради путешествия, амальгама насильственных битв, отгоняемых по математике и распределенных посредством способностей усиливающих матриц. Мономиты Джозефа Кэмпбелла лишены аллегории или прозрения и ушли с ошеломляющими случайностями.
Стильная одежда или бесстыдная титня в эпоху Дракона Биовейра?Я не говорю вам ничего, чего вы не знаете.
Ни один писатель Майкл Муркок, когда он описывал жанровое письмо как «общественный вкус … пропустил обычную мельницу и стандартизировал, пастеризовал и оторвался от общественного потребления, так как блюз каким-то образом превратился в коммерческую душу, чтобы получить массовую аудиторию».
Как я уже говорил много раз, если людям не нравилось повторение, они не хотели бы музыки. Животное чувствует себя легко, если каждый день может пройти один и тот же путь к водостоку и не рисковать быть съеденным. Для массовой аудитории повторение - это именно то, что их успокаивает и за что они будут платить больше всего. То, что делает Толкин успешным массовым рынком, который не является Пике, заключается в том, что Толкин может быть легко ассимилирован в культуру. Его стереотипы легко проникают в мир популярной фантастики. Гротески Пика противоположны обычаям Сказки Толкина. Персонажи Пика и сюжет блестяще отличаются друг от друга. Толкиенский весь ансамбль серых богов, злых сил и гуманоидов мгновенно признан. Это знакомый, с небольшим блеском, который продается миллионами, а не неудобно незнакомыми. Цель Толкина состояла в том, чтобы рассказать сказочные истории, заявленная Пиком цель заключалась в том, чтобы разорвать окна. У Толкина массовые продажи, у Пика больше шансов на долговечность. Для Пика был оригинальным провидцем, которым Толкин манипулировал существующими изображениями.
Толкин манипулировал существующими изображениями. Пишущие видеоигры манипулируют Толкином своими коммерческими подражателями. Фэнтезийные игры, которые мы сыграли на сегодняшний день, в основном являются попытками распространить этот опыт, чтобы обмануть нас, полагая, что мы населяем производные пространства мира, отсутствующие в любом тривиальном политическом или социальном нюансе, который они содержали в первую очередь.
В платонических терминах, это что-то вроде моментального снимка факсимильной записи серьезного трения.
«Геймплей» игры может быть перспективным или даже дальновидным - я размышляю над повествованием, а не с механикой игры, - но натуративная глубина, d ожидайте от грамотного романа, такого как «Сады Луны Луны» Стивена Эриксона, или такой фильм, как «Лабиринт Пана» Гильермо дель Торо, испаряется, подчиняясь правилам (или тем, что я назвал «правилом»), предназначенным для итерации развития вашего персонажа, а не иллюстрации его.
Игры не должны зависеть от повествования? Конечно. Может быть. В какой-то другой невообразимой вселенной, где основная психология человека - и неспособность задуматься о том, что вы делаете в игре без соединительного отражения, - не применяются.
Я не дизайнер игр. Я понимаю, что дизайнеры сталкиваются с жестким выбором из-за интерактивного характера среды. Поэтому они компрометируют, отчасти потому, что никто не понял, как построить игру с остротой No Man's Land или La vita è bella, отчасти потому, что переоценка инноваций, когда у вас многомиллиардный бизнес на линии.
Но это также отчасти потому, что дизайнеры стесняются от сложных игроков, отнятых от механики, которые работают в чисто алгебраическом измерении, с рефлексивными индексами и «моральными» шкалами, перечисляющими «прогресс». Прогресс в плане нечеткой математики применяется к поведенческим клише, таким как «сила» и «харизма», или такие способности, как «подкрадывание» или «оружие». То, что мы выбрали выбор как «хороший» или «злой» вежливый выбор двоичного диалога, поскольку «продвинутый» характер развития должен дать каждому, кто пытался взаимодействовать в реальной жизни так, как они делают в таких играх, как Oblivion или Mass Effect.
Город больше, чем просто святые и сумасшедшие?Не волнуйся. Я не хочу отвлекать никого из D & D. У меня есть копии набора правил четвертого издания на моей книжной полке. Я иногда привожу их, чтобы полюбоваться искусством, толстым глянцевым бумажным инвентарем, игровыми подсказками или просто их специфическим запахом, связанным с клеем. У меня есть Властелин Колец и Сильмариллион и непрочитанная копия «Дети Хурина». (Кто-то запечатал мою карточку-выродка.) Рядом с городом святых и сумасшедших Джеффом Вандермером и Домом листьев Марка Даниелевски у меня есть копии Думы Княга Стивена Кинга и суда Эйфелевой башни Стивена Ханта. Я был замечен, читая вещи, такие как Бэтмен и Люди Икс, вместе с «Фиксер Джо Сакко», «Нейт Пауэлл» Swallow Me Whole и почти все, что есть у Криса Вара.
Просто я больше не хочу играть в фэнтезийные игры на протяжении десятилетий, С тех пор как я впервые сыграл «Хоббит» на Commodore 64 в 1980-х годах, и он позволил мне изменить взаимодействие, наречая наречия. Так как я сработал в «Темном глазу» в 1995 году, с его преследующим экспериментальным рассказом (спасибо, Уильям С. Берроуз). Так как я поймал взгляд на вещи, которые можно найти в Fallout 3 Bethesda (оценка PCW: 90%), 2K Games BioShock и Lablehead's Fable 2 (PCW Score: 100%). С тех пор, как я понял, что в этом хобби у меня перевернута крышка, а не просто прыгать с высоты и подниматься на лидирующие доски или на уровень трещины в восемьдесят.
Что подводит меня к вопросу, который вдохновил эту колонку: как насчет предстоящего BioWare История происхождения дракона? «HBO ролевых игр»? (Аналогия Bioware.) Так называемое «возвращение к форме» для компании, которая так сильно думала о своем «повествовании-первом» подходе?
Оставайтесь с нами. Я только что вернулся из беседы с ведущим дизайнером игры Майком Лайдловом в интервью, которое оставляет привычную оценку статистики и тактического боя - материал, о котором вы можете прочитать где угодно, - и упражняется вместо этого по некоторым вопросам, поднятым выше.
Следуй за мной по щебетать @game_on
Низкая статистика использования приложений для iPhone Не рассказывать всю историю
Серьезные пользователи iPhone не становятся жертвами однодневных событий, использование приложения. Вам просто нужно выбрать приложения, которые вы собираетесь использовать.
Почему рассказ о истоках в эпоху дракона Происхождение может не сосать
Ведущий дизайнер Dragon Age Origins Майк Лайдл рассказывает о мире, эмансипированных эльфах, историях происхождения, которые имеют значение , и почему Dragon Age может быть «HBO из RPG».
Обзор: WordWeb-словарь - мечта фэнтези-кроссворда
Дни консультаций с изношенным печатным словарем для печати на собачьих упряжках кажутся позади нас сейчас. Приятные настольные альтернативы, такие как WordWeb, заставляют нас пропускать их немного меньше.