Веб-сайты

Почему рассказ о истоках в эпоху дракона Происхождение может не сосать

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net
Anonim

Origins Dragon Age (Xbox 360, PlayStation 3, Windows) сигнализирует о возврате Bioware к фантастическим ролевым играм, жанр, который он явно отсутствовал со времен Neverwinter Nights в 2002. Это третий выстрел Bioware по разработке целого мира с нуля, но неадаптированная фантазия сохранила компанию как «темную героическую фантазию», вдохновленную реалистичными фантастическими писателями, такими как Джордж Р.Р. Мартин, чья широко известная серия «Песня о льду» и «Огонь» многие считают критерий для жанра.

Это также одна из немногих (и, возможно, только) RPG, предлагающая множество способов, а также способы выхода. Вместо написания персонажа, чьи способности или профессиональные предпочтения получают только краткое упоминание во время повествования, игроки Dragon Age выбирают из любой из шести подробных историй происхождения, рассказы - согласно BioWare - предназначены для эха на протяжении всего опыта и изменения его в фундаментальном пути.

[Читать дальше: Наши лучшие трюки, подсказки и хитрости от Windows 10]

Но может ли компания снять его, не опираясь на фэнтезийные клише?

Я предложил рассказ в фэнтезийных ролевых играх " отстой «. В следующем интервью ведущий дизайнер Dragon Age Майк Лайдл объясняет, почему история в Dragon Age Origins не будет.

Это часть первая (часть вторая, часть третья)

Игра на: Расскажите мне о Дэвиде Gaider. Он ваш ведущий писатель по происхождению Dragon Age Origins, но он также написал книгу с приквелом, установленную во вселенной Dragon Age.

Майк Лайдл: Дейв - миростроитель в глубине души. Он любит создавать пространство, которое кажется очень реальным и имеет плотность за пределами просто «Хорошо, нам нужны эти ответы для игры». Он создал пространство в Dragon Age, которое, как мне кажется, выходит далеко за рамки этого, и, создавая мир заранее, он позволял ему писать роман с учетом истории. Другими словами, он не вырезал его из цельной ткани, когда он делал роман, поэтому он позволял ему исследовать персонажей и их отношения на уровне, который он, возможно, не смог бы, если бы ему пришлось делать все тяжелое поднимаясь с нуля.

GO: У вас есть ручная и бумажная версия мира Dragon Age, выходящего куда-то по дороге парнями, которые приземлились на лицензию Джорджа Р.Р. Мартина «Песня льда и огня». Есть ли у Гайдера какое-либо отношение к этому?

ML: Нет, Green Ronin возглавил это, и они отработали много наших исходных материалов и ухватились за наши знания, потому что у нас есть обширная документация для весь объект Dragon Age. Но Dave не принимал непосредственного участия в этом.

Я работаю над уровнем одобрения с парнями Green Ronin самостоятельно, и они очень рады увидеть, сколько источников Dragon Age предлагает им, но Dave сосредоточился на романы и, конечно же, Origins.

GO: Система Green Ronin будет похожа на систему, разработанную вами для видеоигры? Или они берут вашу систему и делают с ней что-то другое?

ML: Они в основном переводят набор правил и дизайн, которые приводят Origins в ручку и бумажный формат. Это обычная система, подобная той, которую мы создали, когда мы сели за разработку правил.

GO: Вы назвали Dragon Age Origins «HBO из RPG», подразумевая, что вы после чего-то гораздо больше нюансом и реальностью, чем ваша предыдущая работа с воротами Балдура и Neverwinter Nights. Расскажите о некоторых жанрах жанра фэнтезийного жанра, которые вы хотели бы развить.

ML: HBO явно нацелен на более зрелый тип повествования. Они отошли от моделей ситкома и более проверенных и правдоподобных … что вы считаете основной темой сети. Безопасный материал. На мой взгляд, Dragon Age делает пару вещей, чтобы оторваться от того, что мы считаем классической фантазией, и я думаю, что некоторые из них похожи на то, что делает Джордж Р. Р. Мартин в своих книгах.

В частности, мы хотели снять ощущение, что фантастика случайна, и представить фантастическое как нечто, что для обычного человека, для каждого человека все еще очень фантастическое. На самом деле это очень страшно. Один из ключевых троп, который мы пытаемся взломать, состоит в том, что легкое отсутствие последствий кажется, что это может произойти в фантазии. Это как «О, он мертв … Но все в порядке! Потому что мы воскресили его!» Никто никогда не говорит о ближайшем опыте смерти или туннеле света или как в реальной жизни, оставшиеся в живых: «Боже мой!» Знаете, мы говорим о невероятно интенсивном опыте.

Пока мы определяли мир и игру, мы сказали: «Какие вещи мы принимаем как должное?» и «Как мы делаем их по-другому?» Как мы делаем более темный, реалистичный подход? Это то, что мы имеем в виду, когда говорим «темная героическая фантазия» и более зрелый опыт, как то, что мы делаем.

Что, если мы сделали что-то другое с эльфами, например? Эльфы всегда являются природными обитателями, вроде эфирного, обычно считаются этой вершиной и, возможно, угасающей расой. Вы даже можете пойти на всеоружии Warhammer 40k Games Workshop, а Eldar - это технологии и прочее, но они все еще умирают. Эльфы, похоже, эльфы, несмотря ни на что. Мы сказали, как мы можем это изменить? Как мы можем это сделать, но все же поддерживать тот факт, что они эльфы?

Таким образом, с нашими эльфами, бессмысленность бессмертия и мысль о том, что они живут тысячу лет, мы хотели отойти от этого, Это означает, что его нужно было удалить из знаний. Подобным же образом эльфы, как эти могущественные, волшебные существа, которые контролируют великую древнюю магию, не должны были уходить, но теперь это было не так хорошо, потому что в то время, когда мы хотели установить Dragon Age с его темным тоном.

В результате у наших эльфов была империя, но она упала, и они фактически были порабощены. Они только что вышли из этой ситуации. Они - хорошие три поколения, чтобы быть эмансипированными, и они живут в гетто в городах по большей части, за исключением немногих, которые живут в пустыне, очень ксенофобичны и возмущены преступлениями, совершенными против них. У них есть история насилия и предательства, которая возвращается, событие после события после события, где эльфы почти преследуются за то, о чем никто не помнит. И, конечно же, это одна из величайших тайн игры, что именно там произошло.

Это дает им преимущество. Это дает им что-то новое. Конечно, вы все равно узнаете их как эльфов. Ушные уши, гибкие, вы знаете, довольно ловкие, хорошие с магией. Но основы этого таковы, что, как только вы пройдете мимо этого первоначального «Хорошо, это эльф», вы начинаете видеть различия. И мы представляем их очень четко, используя истории происхождения. Вот где игра преуспевает, становясь больше, чем просто типичная фантазия.

GO: Вы позволяете игрокам выбирать любую из шести историй происхождения, рассказы, которые вы предложили, резонировать на протяжении всего игрового процесса. Насколько гибкий или отражающий игровой мир Dragon Age соответствует этим выборам? Разве они меняют способ игры всей игры или просто ссылаются на случайный нарративный кивок?

ML: Происхождение для нас - такой ключевой элемент игры, в который мы добавили слово в заголовок. Мы знали, что хотим сделать это правильно и сделать их отличительной чертой игры. Конечно, мы могли бы сделать беглый подход, но вместо этого мы подумали: «Хорошо, что радует, что у вас есть происхождение, которое можно играть?» Вот где я думаю, что это начинается - зная, что вы можете испытать сосредоточенное начало игры, которое дает вам перспективу и другой вкус, когда вы, наконец, начинаете с вещей.

С учетом этого мы предприняли согласованные усилия всю оставшуюся часть игры, чтобы вызывать различные элементы вашего происхождения, важной частью является то, что мы делаем это в соответствующих точках. Если игра постоянно вытирает ее, она потеряет всякий смысл быть особенным. Вместо этого мы убедились, что в игре есть моменты, которые не только указывают на «О, вы из этого происхождения», но на самом деле повторно вводите персонажей из этого источника и их реалистично повторяете, основываясь на том, как вы действовали во время него.

Это также перекликается и с точки зрения более крупных сюжетных точек, с которыми вы имеете дело. Если вы выйдете из истории происхождения мага, когда вы в конце концов вернетесь в башню мага, которая является одной из вещей, которые вы будете выполнять в качестве Серых Стражей позже в игре, персонажи там будут помнить вас. Они будут помнить, как вы действовали по пути. Они вспомнят о тех решениях, которые вы приняли во время вашего первоначального тестирования, и соответственно отреагируйте.

Если система истоков действительно сияет, я думаю, это то, что персонаж, который идет в башню мага, скажем, благородный человек, может столкнуться с этими одни и те же персонажи, и они будут реагировать по-разному. Они вас не узнают. У вашего персонажа не будет никакого взаимодействия. Таким образом, есть уровень глубины и детализации, который добавляется, когда у вас есть эти вторичные встречи, которые встречаются в нескольких местах. Он вызывается несколько раз. В результате вы чувствуете, что ваше происхождение - это не просто что-то, о чем иногда упоминают люди, но и то, что люди реагируют соответственно, исходя из того, как вы действовали, и того выбора, который вы сделали. Это окупаемость: «Боже, прошло 20 часов, мне наконец удалось вернуться на это место, и люди все еще злится на меня» или «Люди с невероятной радостью меня встречают». Это не просто беглое упоминание, а очень конкретный обратный вызов тому, как вы подделывали своего персонажа в те ранние дни.

На вторую часть

Следуйте за мной в Twitter @game_on