Blizzard Lead Designer Dustin Browder Talks StarCraft II, eSports and Shanghai BWC
Blizzard Entertainment разобралась со своим первым в мире Battle.net World Championship (BWC) в Шанхае, Китай. Издатель игры и разработчик принесли лучшие геймеры StarCraft II в мире вместе, чтобы наградить настоящего мирового чемпиона. Эта честь досталась PartinG. Blizzard также использовала это мероприятие, чтобы дать посетителям взглянуть на долгожданное расширение Heart of the Swarm, которое выйдет 12 марта 2013 года. Эрик Маттесон, старший продюсер StarCraft II, рассказывает о расширении и о том, как это повлияет на (
). В игре: На что влияют такие игроки, как те, кто соревновался в BWC, на развитие Сердца Рой?
Эрик Маттесон: Они дали тонны Обратная связь. Как и у любой большой группы людей, консенсуса нет, поэтому я не мог сказать: «Прогеймер сказал это». Но они дали тонны отзывов Дэвиду Киму и Дастину Браудеру. Они сели вместе с командой дизайнеров и объяснили, что сказали им прогеймеры, а потом нам пришлось синтезировать все это. Это привело все наши шаги.
Это способствовало выходу Warhound. Это способствовало некоторым изменениям в Widow Mine и Oracle. Все из них не были одним прогеймером, сказал это, поэтому мы сделали то, что они сказали, но это была кучка про-геймеров, которые говорили что-то. Они указали, что мы должны двигаться в этом направлении, тогда команда дизайнеров садится, берет эту обратную связь и придумывает то, что, по их мнению, является правильной единицей.
Помните, что мы должны балансировать игру на каждом уровне игрового процесса. Дело не в том, что нас беспокоил уровень Бронзовой лиги с единичным балансом, но вы должны убедиться, что не существует кнопки «Я выиграю бронзу».
Как вы думаете, что Сердце Роя повлияет на eSports?
EM: Я думаю, это изменит его, лично. В Сердце Роя есть довольно тонкая особенность. Сейчас на самом деле это бета-версия, и я думаю, что через шесть месяцев она станет одной из ключевых особенностей. Это факт, что мы изменили режимы зрителя и наблюдателя, поэтому теперь пользовательский интерфейс полностью настраивается.
Теперь все наши партнеры по вещанию, вещатели и даже стримеры могут создавать собственные пользовательские интерфейсы для режима наблюдателя. Вместо того, чтобы быть ограниченным пользовательским интерфейсом, который мы создали, или очень упрощенными наложениями, которые позволяют потокобезопасные устройства, теперь вы можете использовать всю мощь системы StarCraft II для создания собственного пользовательского интерфейса для потоковой передачи и для трансляции.
Скорее всего, вы видели изменения в НФЛ с 60-х, 70-х и 80-х годов, когда информация о вещании появилась там, где она сейчас находится. Я думаю, вы увидите, что это происходит очень быстро. Это своего рода тонкая особенность, и это не тот, который вы увидите в День первый, но я думаю, что со временем вы увидите, что качество трансляции StarCraft II значительно выросло именно из-за этого.
Когда вы разрабатывали «Крылья свободы», были ли там вещи, которые вы должны были видеть в Сердце Рой?
EM: Каждый раз, когда вы разрабатываете продукт, у вас ограниченные ресурсы, и вы должны сделать компромиссные. Дело не в том, что мы сели и пошли: «Эта функция, которую мы собираемся доставить в« Крылья свободы », и мы собираемся провести ее и положить в« Сердце Рой ». Мы собираемся использовать следующую функцию для Legacy of the Void. «Мы не думаем об этом так. Мы стараемся, чтобы мы выбрали правильные функции, чтобы поместить их в каждую коробку, и поместим столько же, сколько мы можем в коробке.
Это одна из причин, по которой Сердце Роя взялось так долго, как это делалось, потому что наше внимание - качество. В конце концов, важно то, что наши пользователи в восторге от продукта, который мы строим, что они поражены тем, что мы сделали, и они чувствуют, что у них есть ценность. Мы собираемся поставить эту ценность в поле на каждом аспекте игры.
Какой совет вы дадите кому-то, кто только начинает играть в «Сердце рой»?
EM: Держись. Мы сделали кучу вещей в Heart of the Swarm, чтобы сделать его немного более доступным, чтобы вы были более вознаграждены за начало игрового процесса и что есть непрерывные награды. Игроки будут чувствовать, что получают то, что им нужно, из игры, чтобы помочь им остаться на нем. Мой собственный опыт работы с многопользовательской программой StarCraft II - и я ужасный игрок, но как только вы пройдете этот первоначальный горб, игра так увлекательна. И в Сердце Рой намного легче пройти этот первоначальный горб, чем в «Крыльях свободы».
MySpace расширяет набор тегов для разработчиков для разработчиков
MySpace расширила пул потенциальных тестировщиков приложений, создаваемых для своего сайта внешними разработчиками.
Blizzard убивает поддержку локальной сети StarCraft II
Издатели World of Warcraft заявили, что не будут включать поддержку LAN с предстоящим продолжением стратегии стратегии StarCraft II в Windows для борьбы с пиратством .
Как Microsoft пытается, но не подходит для разработчиков indie-игр для разработчиков
Команда Windows пытается заманить разработчиков в Windows Магазин с обещаниями наличных денег и поддержкой со смешанными результатами.