Android

Мосты для строительства: Casey Hudson Talks Mass Effect 2

# Mass Effect 2 - Романтическая сцена с Мирандой.

# Mass Effect 2 - Романтическая сцена с Мирандой.
Anonim

Операционная операционная операционная система BioWare Xbox 360 и Windows Mass Effect 2 все еще находится на полгода, но для ведущего продюсера Кейси Хадсона это происходит прямо сейчас. Занятый, как и он, мне удалось ухватить его за то, что он усеивал меня и пересекал его, когда его команда перешла в финальную битву сиквела, чтобы сделать свой запланированный дебют в начале 2010 года.

В первой части (часть вторая, часть третья, часть четвертая), мы охватываем цикл развития Mass Effect 2, уроки, извлеченные из повествовательной стимуляции, и то, что убрано в оригинальной игре Mass Effect save.

[Читать дальше: Наши лучшие трюки, советы и хитрости Windows 10]

Игра On: Как бы вы описали серию Mass Effect тому, кто ее никогда не играл?

Casey Hudson: Для меня это огромная научная фантастическая вселенная в стиле больших фантастических свойств, таких как Star Trek и Star Войны, хотя и более ориентированы на взрослый опыт. Мы пытаемся создать нечто, в которое могут погрузиться все люди всего мира, но и что-то для зрелой демографии, которая хочет взрослую историю. Вот почему мы применили подход Джека Бауэра к командующему Шепард (главный герой серии). Мы попытались представить вам мучительные варианты, когда вы перемещаете свой путь через сиквел и строите его в более крупную, более темную историю.

GO: Mass Effect ударил для Xbox 360 и Windows в конце 2007 года и в начале 2008. Как долго развивается Mass Effect 2?

CH: Мы начали работу над Mass Effect, так что чуть раньше Mass Effect попали в полки. Когда все будет сказано и сделано, мы потратим примерно два года на Mass Effect 2, поэтому сейчас около полутора лет. У нас была потрясающая отправная точка, из которой я имею в виду всю работу, которая вошла в мировое строительство Mass Effect, и теперь, спустя полтора года, разрабатывая тонны нового контента и совершенствуя новые функции, у нас есть довольно полная следующая игра в серии.

GO: Усилились ли вещи быстрее, когда вы обратились к Mass Effect 2, учитывая то, что вы смогли перенести в уроки и общие технологии?

CH: Да, это так, хотя я думаю, что одна вещь, которую люди будут удивлены, - это то, что мы не выбрали простой путь. Мы не просто сделали сиквел, где одни и те же функции и те же персонажи и среды перемещаются по-другому, чтобы рассказать другую историю. Mass Effect 2 - это игра, в которой абсолютно новые идеи и места. На самом деле я на самом деле не могу придумать аспект игры, который мы не пересмотрели и не сделали на 100% лучше. Я думаю, что это удивит людей тем, что мы улучшили. На самом деле, я думаю, что это будет игра, о которой говорят просто, исходя из того, как много мы вошли и коснулись, в том числе вещи, которые уже хорошо работали в первом.

GO: m в настоящее время воспроизводит Mass Effect, и мне потребовалось почти 10 часов, чтобы выйти из Цитадели [стартовой космической станции] и исследовать вселенную. Он чувствует себя медленно, по-разному, отчасти потому, что я просматриваю все необязательные вещи, чтобы ничего не пропадать. Можете ли вы выйти и о ранее в Mass Effect 2?

CH: Я думаю, что это больше связано с настройкой стимуляции и тем, как вознаграждение структурировано во всей игре, потому что обратное тому, что вы описываете также верно. Некоторые люди считают, что главная история настолько убедительна, что, хотя они хотят побродить по проторенному пути, они в конечном итоге цепляются так быстро, как могут, через основную историю. Тогда они скажут, что игра была всего 12 часов или 15 часов, и она была короче, чем они хотели.

Так что это интересно, потому что в вашем случае ваш стиль игры вы хотите осмотреться, вы хотите найти все, и Цитадель в начале чувствует себя слишком долго. В альтернативном случае они пытаются как можно быстрее пройти историю, и поэтому она кажется слишком коротким. Я думаю, что на самом деле выделяется способ поддержки в первой игре. Вы можете поиграть по периферии и попытаться увидеть все, или вы сможете быстро воспроизвести историю. Все зависит от выбора.

С другой стороны, в вашем случае вознаграждение и стимуляция в Цитадели, вероятно, не должны были заставлять вас чувствовать, что реальная история еще не началась, или что она не открылась так сильно, как вы хотели. Я думаю, что такие вещи, как, как быстро вы получаете корабль, который позволяет вам путешествовать туда, где вы хотите, или более широкие вещи, как вы чувствуете, что история предлагает вам свободу и заманчивые награды, и что все идет достаточно быстро … все это вещи мы решаем значительно в Mass Effect 2.

GO: Итак, я, вероятно, непреднамеренно оплачиваю игру комплиментом?

CH: Вот почему я думаю, что это сводится к стимуляции. Это похоже на «Звездные войны: рыцари старой республики», где, несмотря на то, что «Звездные войны» были созданной вселенной, в нашей игре у нас все еще был участок недвижимости внутри этой собственности, требующий определенного объяснения. Подобно Mass Effect, у нас была новая вселенная, чтобы заставить людей акклиматизироваться до того, как мы разобьем все это в целом.

Глядя на эти две игры и то, как люди их играли, это был важный компонент того, что мы делали до того, как мы начал работать над Mass Effect 2. Мы посмотрели, как люди играют кое-что из того, о чем вы говорите. Это, и мы измерили, чувствовали ли люди свой выбор либо играть очень детально, либо быстро проходить через вознаграждение.

Итак, мы многое сделали для настройки тюнинга, особенно в открытии. Как только вы начнете действовать быстрее, получая решения и действительно двигаясь по истории быстрее, так как мир открывается вокруг вас, вы чувствуете, что все еще быстро продвигаете рассказ высокого уровня.

GO: Чтобы быть понятным, вы можете начать с нуля с новым персонажем в Mass Effect 2 или импортировать своего персонажа из игры сохранения Mass Effect, правильно?

CH: Да, абсолютно. Я имею в виду, во-первых, Mass Effect 2 - это намного лучше игра, чем Mass Effect практически во всех отношениях. Мы сделали много улучшений, так что я думаю, что у него будет более широкая аудитория и более широкое обращение. Бой играет лучше, графика лучше, у него есть лучший учебник, все, что делает игру такой более доступной.

Чтобы поддержать это, очевидно, нам нужно было убедиться, что это игра, в которую люди могут вникать в незнание ничего о вселенной Mass Effect, или даже о том, что была первая игра. В то же время одна из действительно больших вещей, которые мы пытаемся сделать, я думаю, никогда не делалась таким образом, прежде чем связывать трилогию огромных игр, где вся история - это один поток, который рассказал игрок. Все ваши решения и выборы действительно начинают снежок по ходу трилогии, потому что он собирает всю запись о том, как вы играли, начиная с первых минут первой игры до конца третьей игры. В этом случае мы хотим удостовериться, что мы действительно вознаграждаем людей, которые сыграли первый Mass Effect.

Точно так же, если Mass Effect 2 является вашей точкой входа, и вы действительно попадаете в историю, вы все равно можете назад, поп в Mass Effect, поиграйте, получите свою игру с сохранением конца и вернитесь к трилогии с этого угла.

GO: Насколько значительны переменные, индексируемые в играх сохранения, и как многопоточные в течение всего опыта Mass Effect 2?

CH: Он полностью отличается от всего, что вы играли раньше, потому что это буквально, потенциально вливается во все, что происходит. Когда вы играете в первую игру, все, что вы делаете, настраивает переменную, так что, когда история прогрессирует, мы знаем, что вы сделали определенную вещь на определенной планете, а затем внутри игры, мы можем ссылаться на эти вещи. Ваша игра с сохранением Mass Effect содержит всю эту информацию.

Когда вы импортируете ее в Mass Effect 2, теперь мы можем продолжить добычу всей этой информации. И дело не только в том, что вы закончили, или о нескольких больших вариантах, как вы знаете, где мы могли бы завязать разговор в начале и спросить вас, что вы сделали, и двинулись дальше. Это буквально сотни вещей.

Каждый раз, когда у нас есть сюжет или персонаж или ситуация в Mass Effect 2, мы думаем о том, что вы сделали, потенциально, в первой игре, которая может повлиять на сюжет или персонаж или ситуацию во втором. Мы можем смотреть на каждую переменную и динамически изменять то, что происходит в данный момент. Например, Конрад Вернер был поклонником Командира Шепарда, с которым вы познакомились в первой игре, и это похоже на то, как вы встречаете этого парня в переулке, и вы можете быть с ним милым, или вы можете быть рывком к нему, и в то время, когда вы, возможно, думали об этом как о банальном ролевом соглашении, плохой парень, и все.

Продвигайтесь вперед два года. Теперь вы играете в Mass Effect 2, и, боже мой, кто это, Конрад Вернер! И основываясь на том, что вы сделали, вы понимаете, что, хотя момент в первой игре может показаться излишним, теперь Конрадом спина и участие в другом сюжете в игре, которую вы играете два года спустя … и то, что вы делали два года назад, что значимо влияет на происходящее. Это небольшой пример.

[SPOILER]

Большие примеры - это такие вещи, как … принять решение о том, как вы проходите через конец Mass Effect, как вы покинули галактику в определенном состоянии с людьми, независимо от того, были ли они контролируемы из Галактического Совета или нет, подобные вещи. В Mass Effect 2, когда вы будете ходить, вы увидите все области, затронутые вашими решениями, в том числе крупномасштабные вещи, такие как Цитадель. Вы увидите знаки повсеместно, что либо люди находятся под контролем, либо что они работают больше с инопланетянами, а Цитадель больше похожа на первую игру.

[/ SPOILER]

Это также часть диалогов, часть знаков, которые вы видите, даже отражены в сообщениях ПА, которые вы услышите. Таким образом, это сплетено через весь опыт, от начала до конца.

GO: У вас был такой уровень непрерывной гранулярности, который планировался с самого начала?

CH: Да, это всегда было планируете иметь возможность импортировать своего персонажа, поэтому мы включили все эти переменные в игру сохранения. Мы стараемся работать над историей трилогии как на высоком уровне, так и на уровне детализации. Мы всегда знали, где трилогия идет на самом высоком уровне, тематически говоря, через все три истории. Но тогда, когда мы входим в разработку каждой игры, мы переходим к среднему уровню, например, какова фактическая работа сюжета и основных персонажей и т. Д.

В игре сохранения есть каждая переменная, которую вы установили как игрок, и когда мы вникаем в детализированные уровни вещей, таких как фактические слова, которые говорят, искусство, которое появляется в уровнях, звуках, музыке и тонких вещах как таковых … на всех можно смотреть и как они составляют мир на каждый сиквел может повлиять ваш выбор в предыдущих.

Продолжение во второй части. Отъезд twitter.com/game_on для еще более связанных с игрой новостей и мнений.