ЗНАЧЕНИЕ ТРЕУГОЛЬНИКА Символика Detroit: Become Human + rA9
Опубликованное новое исследование в научном журнале Evolution and Human Behavior говорится, что мужчины, которые играют в «жестокие» многопользовательские игры, более агрессивны по отношению к незнакомцам, чем к друзьям. В исследовании, проведенном эволюционными психологами из Университета Миссури, участвовало 42 юноши, делящихся на 14 команд по три человека, уровень тестостерона и кортизола которых дважды тестировались до и после соревнований в группе «внутри группы» (против друзей) и «между -группы "(незнакомые люди) с конкурирующими мужскими и мужскими видеоиграми.
Результат? Реакция тестостерона у игроков варьировалась в зависимости от того, играли ли они в играх «группа» или «вне игры», и были фактически ниже или «приглушены» во время первого. Другими словами: игроки были более агрессивными по отношению к игрокам, которых они не знали, чем те игроки, которых они сделали.
Участники сыграли в Unreal Tournament 2004 от Epic, шутер от первого лица с богатым баллистическим и зажигательным оружием », потому что он обеспечивает подробную графику и два соответствующих типа игры ». Часть о «детальной графике» в качестве квалификатора может вводить в заблуждение, так как исследование агрессии предполагает, что визуальный «реализм» игры имеет меньшее отношение к повышению уровня агрессии, чем действия, выполняемые игроком. То есть: Забивание мультяшных персонажей с преувеличенным молотком может быть столь же вероятным, чтобы увеличить агрессию, как использование фотореалистичного кувалды на чем-то, что выглядит практически человеком.
Игроки в группе играли в многопользовательский режим Unreal Tournament 2004 «Death Match» (убивают всех остальных за очки), в то время как игроки outgroup играли «Onslaught» (команды работают вместе, чтобы уничтожить силовое ядро противостоящей команды). Чтобы продвигать чувство товарищества, команды тренировались вместе в течение трех сеансов по два часа каждый в течение недели, ведущей к турнирным боям.
В рамках исследования было выдвинуто предположение, что агрессивные многопользовательские видеоигры
привлекательны для мужчин, потому что в играх задействован мужской мотивационный подход к участию в коалиционных соревнованиях мужчин и мужчин и задействованы системы, которые позволяют мысленно моделировать соответствующие социальные стратегии: эти видеоигры создают конкурентные ситуации, которые имитируют ментальную стратегию, которая развилась, в частности, для поддержки мужчин-мужчин соревнование. Если эта гипотеза правильная, то во время симулированной коалиционной конкуренции мужчины будут демонстрировать ответы тестостерона, подобные тем, которые были обнаружены при конкурентной мужской проблеме у других видов , а также, что
этот конкурентный ответ тестостерона будет приглушен, когда мужчины конкурируют с членами их группы
. Заключение - то, что геймеры на самом деле более агрессивны, играя против незнакомцев, чем друзей, похоже, связано с результатами исследований в других конкурирующих местах. В 1 году исследование профессиональных баскетбольных игр показало, что мужчины в выигрывающих командах, которые внесли наибольший вклад в победу своих команд, значительно увеличили уровень тестостерона. В другом исследовании, проведенном в 2002 году с участием конкурирующих игроков в домино, выяснилось, что мужчины, играющие членов «группы», испытывали снижение уровня тестостерона, в то время как игра против членов «outgroup» вызывала повышение уровня тестостерона.
В статье «Эволюция и поведение человека» представлены:
Мы предлагаем что жестокие видеоигры нравятся молодым людям, потому что игры затрагивают их развитую мотивацию, чтобы участвовать в соревнованиях мужчин и мужчин и задействовать те же системы, которые развивались, чтобы позволить им участвовать в военно-политической стратегии. Соответствующая гипотеза - мужчины продемонстрирует эффект победителя тестостерона, найденный при значимом соревновании мужчин и мужчин, - частично поддерживался для межгрупповых турниров.
Кто-нибудь удивился? Предложение - то, что видеоигры используют механизмы поведенческой агрессии способами, подобными тем, которые используются в военно-политической стратегии, звучит почти как здравый смысл для меня.
Следуйте за мной на Twitter @game_on
Microsoft: онлайн-геймеры по-прежнему являются наивысшей целью для вредоносных программ
Microsoft удалила почти 1 миллион копий похитителя паролей онлайн-игр под названием Taterf в первой половине Февраль.
Исследование: Взрослые видео-геймеры более, более подавленные
В среднем взрослым видеоиграм 35 лет, больше зависит от интернета, чтобы подружиться, согласно Исследование, проведенное в CDC.
Sony охарактеризовала агрессивные цели роста
Sony хочет получить 20-процентную долю рынка ЖК-телевизоров в 2013 году и ожидает, что в этом же году будет 5-процентная маржа прибыли, говорится в сообщении Четверг.