HTML Character Encoding
Угрозы для ПК, компьютерные игры живые и здоровые. Если вы компьютерный геймер, вам, вероятно, тоже надоело слышать. Недавний punditry привязывает компьютерные игры как индустрию в упадке, но наоборот, это правда, согласно PC Gaming Alliance, группе ключевых отраслевых издателей, которые делают все возможное, чтобы представить отсутствующую перспективу для широко опубликованных, но деконтекстуализированных показателей розничных продаж.
Директор Intel по игровым делам Randy Stude - постоянный президент PCGA. Мы догнали его, чтобы разъяснить инициативы PCGA и посмотреть, можем ли мы развенчать любые мифы.
(Это часть четвертая: части первая, вторая, третья и пятая.)
Игра: Согласно для DFC Intelligence, группы, которая проводила исследования для отчета PCGA, ПК преобладает на развивающихся рынках, где, по словам DFC, «консоли не имели большого проникновения». Подход слона в комнате заключается в том, что компьютерные игры в конечном итоге могут быть в беде, если в конечном итоге сделают консоли.
Randy Stude: Я думаю, что это идет дальше этого. Я думаю, что это более культурно. Я думаю, что если вы посмотрите на рынок, такой как Корея, вы знаете, у них есть консоли в Корее. Почему в Корее практически не продаются консоли? Они не продаются удаленно близко, а также ПК и компьютерные игры. Это не закрытый рынок для консолей, это открытый рынок. Вы можете купить Xbox. Я понимаю сопротивление Sony и, возможно, даже Nintendo, основанное на культурных проблемах с японцами и корейцами, но почему там не продается Xbox? И почему люди не стекаются на консоль?
Я не собираюсь предлагать, что, по моему мнению, культурная проблема, обязательно, но я не думаю, что просто попав на эти рынки, консоль победит де-факто. Есть также проблемы с правительственными правилами, поэтому консоли не могут копировать западные бизнес-модели обязательно. Они как бы заблокированы от игры. И тогда есть пиратство, которое, в случае с Китаем, вы знаете … можете ли вы когда-либо иметь успешный рынок в Китае, когда правительство действительно не может помочь вам обеспечить соблюдение прав на интеллектуальную собственность? Вот почему онлайн-игры настолько огромны на этом рынке, потому что на самом деле нет законного источника для розничных продаж игр.
GO: В докладе четко указано, что я считаю, что преимущество онлайн-игр в онлайн-играх сокращение пиратства. Если вы назовете это текущей онлайн-моделью или гипотетической облачной вычислительной моделью, к которой может перейти компьютерные игры через десятилетие или две, идея состоит в том, что она по сути устраняет пиратство. Это становится невозможным для пиратства, потому что вся информация архивирована и гарнизона на сервере.
RS: Это не значит, что нет других проблем.
GO: Ну конечно. Как и пропускная способность и возможности подключения, для стартеров.
RS: Как онлайн-плеер, я уверен, что вы видели, как люди обманывают, и вы, вероятно, слышали о том, как люди взламывают и взламывают онлайн-игры. Это проблемы, с которыми приходится сталкиваться отрасли, и еще один вопрос, связанный с мошенничеством, с которым приходится сталкиваться в отрасли. Поэтому просто потому, что пиратство не является проблемой, не означает, что нет других вещей, которые доминируют в разгаре разработчиков игр и издателей для онлайн-игр.
GO: Питер Молинье сказал в начале интервью 2008 года «Я думаю, что это огромная трагедия … Я имею в виду, вы также можете сказать, что компьютерные игры - это World of Warcraft и The Sims … странно, что у каждого есть компьютер, они просто не покупают программное обеспечение для этого». Он говорит больше о сокращении расходов на энтузиастов, но это справедливый вопрос, и я должен не соглашаться с вашим заявлением в отчете PCGA о том, что «издатели субстандартного качества были отсеяны». Вы могли бы возразить, наоборот, что многие качественные из них были выведены из бизнеса издателями с самым низким общим знаменателем развлечений. Take Looking Glass, или в играх с духовным преемником, таких как BioShock, возможно, вершина всей среды, которая, как сообщается, намного лучше продается на консолях, чем ПК. И тогда Молинье утверждает, что даже нововведения в случайных играх стали пропуском, говоря: «Они делают одну и ту же игру снова и снова с другой оболочкой … Это похоже на мини-юниверсу, которая сама по себе подражает тому, что происходит в нашей промышленность." Можете ли вы объяснить, как рост зол «массовых апелляционных игр» не удушает творческий риск?
RS: Мой ответ Петру, может быть, Питер, вы когда-нибудь видели игру под названием Maple Story. Есть буквально миллионы и миллионы людей, которые играют в Maple Story, десятки миллионов людей, которые играют в эту игру по всему миру. Это ролевая игра, и хотя она не может быть самой графически насыщенной игрой, у нее есть геймплей, привлекательный, и люди тратят много и много денег, чтобы играть в нее.
Они не покупают игру в 50 долларов, повторно покупая игровые карты стоимостью 10, 15, 25 долларов в розницу. Это новая парадигма, которая импортируется с Дальнего Востока в остальной мир. ПК - это гибкая бизнес-платформа. Это то, что не требует жесткой розничной структуры, чтобы добиться успеха. Знаете, вам не обязательно соответствовать менталитету издателя, я контролирую продукт на розничной полке, потому что у меня есть отношения с Best Buy и Target и Walmart. Я контролирую, как продается ваш продукт. У меня есть маркетинговый бюджет, который позволит убедиться, что ваш продукт перемещает определенное количество единиц независимо от его качества, независимо от того, есть ли у него высокая метаскора.
Этот старый школьный менталитет того, как игры продаются и как игры позиционируются потребителям - это не то, над чем ПК должен соответствовать. И история успеха для ПК, что кто-то вроде Питера должен обратить внимание на то, что вы можете разбить форму, и вы можете добиться успеха. Вы можете посмотреть на что-то вроде Kart Rider, и я не собираюсь выбирать ту же компанию, но вы можете посмотреть на эту модель и сказать, что да, это графически простая игра. Некоторые могут спорить, казуальная игра. Я лично не считаю, что это будет случайная игра, потому что случайное определение отношения гораздо больше, чем качество развлечений, но вы можете играть в Kart Rider в течение сотен часов и каждый раз, когда вы садитесь и играете, вы можете играть, потому что это забавный опыт.
Это новая парадигма, к которой привлекаются компьютерные геймеры. Знаете, мне не нужно покупать игру в 50 долларов, я могу играть бесплатно, решать, нравится ли мне это, а затем я могу либо купить версию за 50 долларов, либо купить с помощью микро-платежей. И это не то, что Питер не сделал. Он обязан издателю, который пытается создать свой продукт. В случае с Fable, это Microsoft Game Studios, и это тот мир, в котором он живет.
Так что, возможно, этот мир больше не сможет продать пять или шесть миллионов копий DVD с 50 долларов для ПК в США. Возможно, это правда. Возможно, если он возьмет Fable, и он выложил его онлайн, и он сделал это бесплатной сделкой с микро-транзакциями, которая рассказала историю, как знает только Питер Молинье, тогда возможно, что Fable 2 онлайн или Fable в Интернете будет намного больше убедительный опыт, чем даже история клена, в которую обращаются дети. Это сдвиг парадигмы, который проходит через ПК, и консоль застревает снаружи.
GO: Я думаю, что другая вещь, которую вы должны бросить вызов, заключается в том, что когда кто-то говорит, что компьютерные игры World of Warcraft и The Sims, технически это неправда, особенно если вы обратите внимание на недельные графики. Я видел Нэнси Дрю, не шучу, в течение пары недель назад и занимаю первое место.
RS: Вправо, вправо.
GO: И другое, что просто затушевано вот что, любить их или ненавидеть, такие игры, как World of Warcraft и Lord of the Rings и Eve Online, на самом деле не являются играми в сингулярном смысле старой школы, но эти категорически упорные, постоянно разворачивающиеся переживания. Вся космология, если угодно, гипотетических переживаний, всегда меняется и расширяется и никогда не заканчивается. Так что, возможно, слишком пренебрежительно записывать их, поскольку эти творчески несовершенные монолиты игр преобладают над всеми.
RS: Вы получаете опыт развлечений, который живет и продолжается, и вы готовы заплатить за него потому что он имеет ценность. Это плохо для компьютерных игр? Черт возьми, и это повторяется. Это не просто World of Warcraft. Пойдите взгляните по всему миру. Когда у вас есть десятки миллионов людей, играющих 2D-ish side-scroller, это Maple Story, и они платят больше в месяц в среднем, чем даже подписка на World of Warcraft, когда они ходят и покупают подарочную карту в размере 25 долларов каждый месяц потому что они хотят в игре мерчандайзинг, который говорит, что индустрия движется куда-то еще, и вы застряли в прошлом, возможно, потому что вы не строите свой опыт … вы рассказываете истории, отличные истории, в продуктах, которые люди покупают и любят, но это не жизненный опыт. Это продукт для точечного выпуска, и когда вы его потребляете, вы закончили с ним, и переходите к следующему продукту.
Прочитайте пятую часть
Для получения дополнительных игровых новостей и мнений откройте свои твиттеры на twitter.com/game_on.
Игра об интервью с Peter Molyneux, часть четвертая
Четвертый и последний кусочек нашего чата с игровым дизайнером Peter Molyneux о Xbox 360's предстоящая игра в стиле casual-hardcore, в продаже 21 октября.
Игра номер: интервью с игровым альянсом ПК, часть третья
Является ли компьютерная игра увядающей или цветущей? Посмотрите часть третья из наших пятичастных интервью с игроком PC Gaming Alliance и игроком Intel по игре Randy Stude и судите сами.
Uncharted 2: Among Thieves интервью, Часть четвертая
Naughty Dog Сопрезидент Эван Уэллс и креативный директор Эми Хенниг проболтался на Sony PS3- эксклюзивная Uncharted 2 по технологии повествующей, персонажи и уроки дизайна узнали.