Uncharted 2: Among Thieves Relaunch Trailer
Я хочу быть Натан Дрейк, снайпером по канату, кончиков пальцев, что сцепление лучше, чем стальные когти, современный головорез, который превратившая полуоси заправить от конструкции band-aid для видеоигры. Он остроумнее, чем я когда-либо буду, гораздо лучше выглядит без бритья, и играть опору в Непослушной собаку Uncharted 2: Among Thieves, PS3-эксклюзив продолжение нашумевших 2007 приключенческого Uncharted:. Дрейк Фортуна
Uncharted 2-х на 13 октября, и мультиплеер демо запускает на этой неделе, так что мы догнали Naughty Dog сопрезидент Эван Уэллс и креативный директор Эми Хенниг для более-плечо заглядывать в процессе проектирования.
Это Часть четвертая. (Часть первая, часть вторая, часть третья)
Игра на: Вы существенно разработали акробатический репертуар Натана Дрейка в Uncharted 2. Сейчас он гораздо более процедурный, гораздо менее роботизированный или судорожный, когда вы маневрируете им. Вы смотрите на серии EA Madden, и они сражались с этой проблемой годами и годами … в тот момент, когда ваша способность контролировать характер уходит, а захват движения ради реализма или визуального балета захватывает. Обладая визуальным удовлетворением от того, что схватка или выпад или спина выполняются реалистично, часто происходит за счет совершенного контроля над персонажем. Кажется, у вас есть баланс прямо здесь. Как вы это взяли?
Эми Хенниг: Это постоянный вызов, и я думаю, что вы выразили это прекрасно, потому что вы должны постоянно знать, что есть эта линия между неакустическими частями анимация, которая есть для красоты и отзывчивости, и есть много игр, которые терпят неудачу ни в одном аспекте, ни в другом. Частично это может быть не сложная процессуальная смешанная анимационная система, которую мы разработали, что в действительности является нашей спасительной грацией. Есть игры, в которых анимация прекрасна, но на самом деле вы не чувствуете, что контролируете их, потому что не можете сказать, что ваши входы соблюдаются. Или есть такая задержка, что вам не кажется, что вы действительно играете в игру.
Для нас геймплей всегда должен быть первым. Если было что-то, что мы действительно хотели видеть, что Нейт делает, но он будет чувствовать себя вялым или невосприимчивым, мы убили его и придумали другой способ сделать это. Таким образом, есть определенные случаи, когда мы хотели бы, чтобы его анимация была еще более гладкой, но она пожертвовала бы отзывчивостью, и это должно стать номером один. Вот почему придумать эту смешанную систему анимации было таким приоритетом, а на самом деле абсолютной необходимостью. Мы не могли бы сделать игру без нее. Это основа всего, чтобы быть в состоянии сказать, что я могу бегать и все еще загружать свое оружие и все еще реагировать на обстрел вокруг меня и все еще начинаю свой следующий шаг. Поскольку некоторые из шагов Нейта … вы не знаете об этом играть в игру, но может быть буквально 30 анимаций смешались на вершине одного движения он проходит прямо там и тогда
Эван Уэллс:. Да, и это был уже наш приоритет номер один в оригинальной Uncharted. Чтобы создать эту анимационную систему, которая позволит нам одновременно смешать десятки анимаций. У нас есть обширные варианты отладки, и вы можете воспитывать дерево анимации на экране, и иногда вы буквально не можете поместить все анимации на один экран. И это только Дрейк. Все наши персонажи обладают такими же способностями, поэтому любой отдельный кадр, который вы берете из игры, может иметь около 100 анимаций в игре. И это все, чтобы почтить игровой процесс, чтобы убедиться, что игрок чувствует себя под контролем все время.
Одним из наших императивов в Uncharted 2 было создание этих больших сверхэлементов с множеством частей, эти последовательности действий вырвались из летний блокбастер, как Дрейк, которого ловят в здании, поскольку он бомбардируется вертолетными ракетами, и он начинает рушиться и падать. Мы хотели, чтобы это не было срезанной сценой. Мы хотели, чтобы вы были в контроле и играли в этот момент, и поэтому потребовалось, чтобы Дрейк мог, когда он бежал, спотыкаться, потому что здание было потрясено ракетой, и все же, пока вы это делаете, вы можете нырять в обложку и перезаряжать оружие и мгновенно дрогнуть от выстрела. Наши программисты просто вышли из этого мира. Мы действительно избалованы, имея лучшее в отрасли. Обычно разработчик игры приходит к ним с просьбой о предоставлении функции или просьбе сделать что-то сумасшедшее в игре, а программисты сжимаются и говорят «Нет, это технически невозможно». Наши программисты любят вызов. Они погрузятся и скажут: «Ладно, давайте сделаем это - это сумасшествие, но давайте сделаем это».
GO: Uncharted 2 обладает этим чувством визуальной пропорциональности, что графически продвинутые игры, такие как Crysis, этого не делают. Вы можете рубить деревья в Crysis с помощью пуль, но он не обслуживает игровой процесс, он просто должен показать физику. В Uncharted и Uncharted 2 у вас нет смехотворно гипер рефлексивных полов или стен или земли, которые выглядят так, как будто кто-то налил лак над ним. У вас есть реализм, но он, очевидно, стилизован.
EW: Я думаю, что многие люди будут очень удивлены уровнем исследований и деталей, которые вносят свой собственный аутентичный взгляд. Наши художники проводят тонны исследований в Интернете, глядя на реальные места и т. Д., И наши художники-концепты берут это и строят на нем, даже пытаются немного преувеличивать, чтобы сделать его больше, чем жизнь, потому что это приключение. Тщательная работа, которая идет на воссоздание этих сред, ошеломляет. Я иногда шокирован тем, сколько деталей они вкладывают в уровни, и это тонкие детали, как вы указываете, это не то, что выше, в зеркале вашего лица, просто чтобы вытащить графический чип как может. Это тонкий материал, нюансы и действительно воссоздающий этот аутентичный внешний вид окружающей среды.
AH: Не только это, он пытается найти сладкое пятно, которое ваш собственный особый вид. Я думаю, вы, вероятно, могли бы перелистать журнал и показать скриншот Uncharted, даже если он не был отмечен. Я думаю, что мы смотрим на наши игры, не слишком стилизованные, это своеобразно. И я думаю, что это потому, что мы начинаем с реалистичной базы, а затем придаем игре небольшой стилизованный подход, и я имею в виду персонажей, а также среды.
Некоторые из них в том, как мы используем цвет, что-то совсем недавно казалось необычным в играх, потому что по какой-то причине все утомлялись. Это как раз немного преувеличение в нашей игре, и я думаю, что в случае с нашими персонажами это часть того, что помогает нам избежать сверхъестественной долины, о которой все любят говорить. Если вы попытаетесь сделать что-то слишком симулирующее реальность, будь то ваши персонажи или окружающая среда, есть что-то в этом, это мертво. Что-то такое падает. Вам просто нужно немного подкачать.
Так, например, я не знаю, все ли это понимают, но если вы посмотрите на нашу кинематику, да, все это захват производительности или захват движения. Но мы не захватываем лицо. У нас есть четыре камеры на сцене, когда мы делаем нашу кинематографию, один мастер снимаем, а затем крупным планом на каждого из актеров, чтобы у нас было это для справки, а затем аниматоры делают всю эту анимацию лица вручную. Причина заключается не только в том, чтобы позволить им использовать некоторые из своих традиционных навыков, а не просто обрабатывать данные захвата движения, но эффект лучше, чем захват лица. Я думаю, что у вас много людей в этой отрасли, которые настолько соблазнились идеей, что они могут буквально имитировать реальность посредством захвата или сканирования лица или чего-то еще, что они не понимают, что на самом деле они не получают привлекательного результата.
Это как ты говоришь, Мэтт. Это похоже на то, что это технически эффективно и впечатляет, но это оставляет вам ощущение холода. Я думаю, вам нужно немного преувеличения, которое персонажи или анимация, или произведения искусства, или цвета или что-то, что говорит «Это из этого мира», что немного более фантастично, чем наш мир.
GO: You знать интроверсии? Ребята, которые сделали Дарвинию? Они сделали это покровительство Wargames, названное DEFCON, которое использовало стилизованную векторную графику, и это немного напоминало последовательность в фильме, где компьютер симулировал глобальную термоядерную войну на этих огромных экранах. Игра была потрясающей красивой и без использования одной текстуры или шейдера. Я поднимаю вопрос, чтобы предположить, что у нас есть визуальная оценка в играх в значительной степени в обратном направлении.
AH: Ну, как вы сказали, это интеллектуально впечатляет, не так ли? Но вы не эмоционально тронуты. Вы не эстетически тронуты. Наверное, и я говорил об этом некоторое время, я думаю, что в нашей отрасли есть соблазнительный аспект: «Насколько мы можем приблизиться к абсолютному симуляции реальности?» Вы даже видите это в потоках на досках объявлений, или люди бросают разные скриншоты из игр и говорят: «Нет, это впечатляет». Почему все должно быть против аргумента, о котором я понятия не имею, но я думаю, что мы сейчас просто движемся дальше. Я думаю, что мы пришли к определенному моменту с аппаратным обеспечением, что, по моему мнению, аргумент о том, «Как реальный реальный?» становится неуместным. Я думаю, что люди больше взволнованы, чтобы понять, что делается художником в среде.
Я имею в виду, что это продолжается какое-то время, верно? У нас были последние поколения аппаратных средств с людьми, которые говорили: «Хорошо посмотри на эту воду» или «Нет, посмотри на эту траву», и да, есть некоторое волнение, чтобы сказать «Ого, посмотри, как мы вытащили это, "и" Вы видели, как мы сделали зеркальность и недра? " Это здорово, но нет, если это не способствует какой-то общей цели. Я думаю, что задача состоит в том, чтобы сказать: «Почему вы делаете эти вещи?» Вы знаете, почему у вас есть ваши программисты, работающие месяцами на чем-то? Какова конечная цель? Для нас, с использованием смешанной анимационной системы, цель заключалась не в том, чтобы сказать, насколько мы умны, и именно поэтому Нейт будет относительным персонажем. Вот почему ты будешь чувствовать его. Это из-за того, что он более человечный, извращенный и уязвимый, чем большинство персонажей видеоигр.
Мы потратили месяцы, например, пытаясь понять, как мы собираемся отображать снег, а потому, что он чрезвычайно информирует об этом. Это потому, что мы хотим, чтобы вы поверили, что Нейт действительно там, и холодный, и уязвимый.
GO: Поскольку вы упоминаете снег, мне приходится слегка замалчиваться во всем, что я только что сказал о безразличии к графике, потому что когда я шел через снег в начале Uncharted 2 и увидел, что он действительно накапливался вокруг ног Нейта и оставлял след, у меня был мой маленький момент выродка.
AH: Да, и мы проводим кучу времени на этом, как в первой игре, беспокоиться о том, как мокнуть Нейт, и будет ли он вода только поднимается на колени и как мы это сделаем. Или в Uncharted 2, он идет по снегу, поэтому он должен собирать больше вокруг его лодыжек, и, если он проскальзывает через него, вы хотите увидеть аккрецию мороза на его одежде. Я имею в виду, да, мы тоже выходим из-за этого, потому что это весело, но все дело в том, чтобы сказать, насколько это понятно? Эмоционально аутентичный, а не просто визуально аутентичный, чтобы вы не были извлечены из опыта. Мы всегда говорим, что выполнили нашу работу, если вы не знаете, как это было тяжело и сколько месяцев мы потратили на определенную вещь. Если мы сделали это правильно, это невидимо, и вы не вышли из опыта даже подсознательно.
GO: Давайте попав в социальные сети. В Uncharted 2 вы можете отправлять обновления прогресса из игры в свою учетную запись Twitter. Такие вещи, как главы завершены, обнаружены бонусы и т. Д. Однако в последний день или около того вы сказали, что собираетесь отключить эти обновления Twitter в ответ на опасения относительно их частоты. Мне пришло в голову, что это тоже частично границы Twitter, не так ли? Это, по сути, трансляция грубой силы - все или ничего.
AH: Да, это просто одна большая труба, в которой все проникают.
EW: Я действительно думаю, что это был надзор с нашей стороны хоть. У нас есть несколько событий, которые мы разрешаем людям отмечать для обновлений Twitter, и на всех, кроме обновлений главы, у нас есть ограничители частоты, так что мы не будем спамить каналы для людей. Так что да, это был надзор с нашей стороны, поэтому мы сняли его, и теперь мы работаем над патчем, чтобы установить ограничитель частоты на обновления главы, как и другие. Обновление или два дня терпимо, в отличие от главы каждый час или два.
AH: Особенно, когда у вас есть игра, которую мы продолжаем слышать, люди просто хотят сесть и сыграть в одном длинный стрейч. Это может стать смешным, когда игра выйдет. Представьте, что Facebook становится «Итак, и так только что закончил первую главу».
GO: Это немного пугает, потому что вы смотрите на некоторые из этих обновлений, и это похоже на 10 минут между главой и вы думаете: «Ого, этот парень действительно заказывает». Когда я играю, я доблестный. Я беру часы, чтобы пройти даже короткие главы, просто чтобы высунуть нос в каждом углу и посмотреть, что там, или как это было сделано.
AH: Я думаю, что другое дело, это может дать людям впечатление что игра короткая, когда ее совсем нет. Я не знаю, насколько случайным является то, как игра отправляет отчеты, но даже я смотрел на некоторые из лент Twitter-рецензентов геймеров и думал: «Этот человек просто не закончил это». Мы должны исправить это, поэтому мы не даем людям неправильного впечатления.
EW: Этот игрок мог играть легко. Никогда не знаешь. [Смеется]
AH: [Смеется] Очень легко.
GO: Хорошо, последний вопрос. Uncharted для PSP?
EW: Это, конечно, то, что я хотел бы видеть, учитывая тот факт, что мы поощряем франшизу расти за пределы PS3. У нас уже есть фильм на производстве, так что да, было бы неплохо увидеть, что кто-то делает версию PSP. Я могу сказать прямо, что мы не развиваемся для PSP, сейчас мы полностью фокусируемся на PS3, но это не исключает возможности найти партнера для работы где-то в будущем.
GO: Действительно, последний вопрос. Не отдавая ничего, Uncharted 2 оставляет дверь открытой, не так ли? Это не конец франшизы?
EW: Каждый эпизод должен быть автономным, и я думаю, что есть много разных приключений и мест, куда мы все равно могли бы отправить Дрейка.
AH: Да, абсолютно. Мы знали, что отправляемся с этой франшизой, что мы не обязательно хотим визуализировать ее как фиксированное количество эпизодов, и тогда это будет сделано. Как сказал Эван, они являются самостоятельными приключениями, но с достаточной связью между ними, что для людей, которые играют во все игры, они могут наслаждаться дополнительным фоном. Но каждый из них можно играть индивидуально. Вам не нужно играть первым до второго, чтобы полностью насладиться этим.
GO: Спасибо Эван и Эми.
Следуй за мной в Twitter @game_on
Игра об интервью с Peter Molyneux, часть четвертая
Четвертый и последний кусочек нашего чата с игровым дизайнером Peter Molyneux о Xbox 360's предстоящая игра в стиле casual-hardcore, в продаже 21 октября.
Консоль против ПК: интервью с игровым аранжировщиком ПК, часть четвертая
Является ли компьютерная игра увядающей или цветущей? Ознакомьтесь с четвертой частью нашего пятичастного интервью с PC Gaming Alliance и директором игр Intel Рэнди Стэдом и судите сами.
Uncharted 2: среди воров Интервью, часть вторая
Собор президента Naughty Dog Эван Уэллс и креативный директор Эми Хенниг проливают бобы на Sony PS3- эксклюзивные методы изложения рассказов, основанные на Uncharted 2, персонажи и уроки дизайна.