Uncharted 2: Train Scene PS4 Gameplay – Nathan Drake Collection [1080p60]
Я хочу быть Натан Дрейк, снайпером на канате, кончиками пальцев, который захватывает больше, чем стальные когти, современный swashbuckler, который разделяет полузадачу от дизайна band-aid для видеоигры. Он более умный, чем я когда-либо, гораздо лучше выглядящий без бритья, и играемый штрих в Naughty Dog's Uncharted 2: Among Thieves, эксклюзивное продолжение PS3 в 2007 году, посвященное приключениям Uncharted: Fortune Drake.
Uncharted 2's 13 октября, и многопользовательская демонстрация запускается на этой неделе, поэтому мы догнали со-президента Naughty Dog Эвана Уэллса и креативного директора Эми Хеннига за то, что он заглянул в процесс дизайна.
Это вторая часть. (Часть первая, часть третья, часть четвертая)
Игра на: Обсуждение игры как интерактивного кино, такие как геймеры и не-геймеры могут участвовать одновременно.
Эван Уэллс: Я думаю, что это то, что делает его такой замечательной игрой для зрителей. Мы слышим снова и снова людей, говорящих, что им действительно нравится играть со своим партнером или супругом или подругой или другом, потому что человек, сидящий на диване рядом с ними, даже если они не играют, они все еще полностью заняты, потому что персонажи и история втягивает их. Также, история продолжается, даже когда вы играете через последовательности действий. Это не останавливается, когда вырезанные сцены останавливаются. Несмотря на то, что у нас есть полтора часа кинематики, когда вы играете в игру, вы по-прежнему получаете постоянные обновления и интерактивный диалог между персонажами, подшучивание и т. Д., Которые продолжают не только историю, но и развитие персонажа.
GO: Моя жена смотрела, как я играл в Uncharted 2 прошлой ночью, и она продолжала прерывать задавать вопросы, медленно настраивая игру. Является ли игра совместным исполнением? На сцене мы пилотируем актеров в рамках определенных параметров дизайна, а третье лицо - не обязательно геймер - наблюдаем за тем, что мы делаем, как в фильме, возможно, даже взаимодействуя, говоря: «Иди туда» или « посмотри, что это делает »или спрашивает:« Почему этот человек делает это? »
Эми Хенниг: Интересно, как вы это выразили, я так и не подумал об этом. Я думаю, может быть, это наш вызов. Люди всегда говорят о том, «Каков правильный способ рассказать истории в интерактивной среде?» и я на самом деле немного ощетинился, когда люди стали слишком педантичными, потому что, как я сказал ранее, я не думаю, что есть правильный путь. Я думаю, что очень круто, что делают разные люди, независимо от того, смотрите ли вы на BioShock или Portal или Half-Life или Flower, я имею в виду, что есть всего лишь много способов рассказать истории.
Наш жанр почти требует, чтобы мы полагались на традиционные кинематику и методы повествования, поэтому задача для нас состоит в том, как мы делаем это не слишком пассивным опытом? Это интерактивная среда, и вы хотите, чтобы люди чувствовали, что они владеют опытом. Иногда с экспозицией в играх вы должны укладывать вещи, потому что вы не хотите, чтобы люди пропустили детали.
Тем не менее, многие из них я намеренно оставляю для вывода, потому что я думаю, что это делает его немного больше интерактивным и немного более сложным, чем если бы вы пришли прямо и сказали, в чем именно были отношения этих персонажей.
Я не могу дождаться, чтобы начать читать доски объявлений и увидеть, что люди играют в игру всерьез, потому что есть Мне так любопытно посмотреть, как люди реагируют. В некоторых случаях они могут ожидать более тяжелой экспозиции. «Расскажи мне, что произошло между этими двумя персонажами». Но вы знаете, что, я бы предпочел, чтобы персонажи сказали пару строк и представили, что могло произойти между ними в прошлом. Тогда это тоже ваша игра.
Это важно сделать на любом носителе. Вот почему я думаю, что так много людей занимается Lost. Это потому, что они активно решают головоломку вместе с создателями. В нашей среде гораздо важнее то, что вы не просто являетесь ложной информацией, которую вам бросают вызов заполнить пробелы. Вот где я думаю, что люди любят такие игры, как ICO и Shadow of the Colossus.
GO: Это то, что я нахожу наиболее привлекательным в отношении Дэвида Линча, который, как я понимаю, немного опережает игры. Но опять же, у нас был «Темный глаз», Уильям С. Берроуз рассказывал игру с куклами Брайана Фруд-ина «сквозь стакан в темноте», воссоздавая истории Эдгара Аллена По с довольно сюрреалистичными фоном. Это произошло из ниоткуда, хотя с тех пор мы ничего подобного не видели.
AH: Да, это более экстремальные версии того, что я говорю, но мы все в одной категории там, который выбирает, исходя из вашего жанра, насколько вы уходите в активное воображение игрока. Очевидно, что в такой игре, как ICO или Shadow или даже что-то вроде Flower, где вы оставляете почти все, чтобы вообразить игрока, это одно направление. С нашим жанром мы не можем пойти так далеко, потому что есть определенные тропы и условности, которые мы следим, чтобы вы чувствовали, что играете в классический приключенческий фильм. В этом контексте я хочу, чтобы игрок чувствовал, что они активно, творчески заняты. Часть этого в буквальной деятельности, говоря «Как я буду решать эту загадку?» Или «Может быть, если я перейду сюда, персонажи скажут что-нибудь». И я хочу исследовать это дальше, поскольку мы делаем больше игр, потому что я думаю, что мы только царапаем поверхность того, что мы можем сделать. Это даже то, как мы снимаем сцены, просто тот факт, что мы не говорим: «Теперь давайте проведем семиминутную сцену, которая точно описывает отношения этих персонажей». Ни за что. Одна строка будет выполнена, и я позволю вам заполнить пробелы.
GO: Mystery более привлекательна и увлекательна, играя линию между автором и читателем - это жидкая линия, в конце концов - это как вы стреляете в воображение.
AH: Абсолютно.
GO: Были некоторые дебаты о том, должны ли игры быть или не быть повествованием. Я говорю, что они должны быть, а точнее, что они есть, но что более важно, что они никогда не были чем-то другим. Вместо этого подросткового «повстанческого крика» о том, как игры нужно вырезать свое пространство, не нужно ли геймерам помнить, что они не просят ребенка с водой в ванной?
AH: I ненавижу догматику, и поэтому я не думаю, что там есть «должно». Я думаю, что есть место для игр, которые полностью нарушают форму и бросают вызов тому, что наши ожидания касаются повествования, потому что это интерактивно и в отличие от любого другого носителя.
Я ненавижу, когда люди говорят «мы должны», как в «мы должны сломать от любых форм традиционного повествования », и что, если вы вообще рисуете из этой установившейся традиции повествования, вы как-то этот обыватель, который не оспаривает себя достаточно. Я нахожу это оскорбительным.
Дело в том, что вы можете посмотреть на любую форму повествования, вернемся ли вы к людям, повторяющим истории вокруг огня, до раннего театра к радио к книгам в кино. Каждая среда построена на предыдущей. Поэтому, если вы скажете, что игры полностью отделены от них, они должны отрываться от форм традиционного повествования, вы почти говорите, что у него должен быть театр, и у него должен быть фильм. Существуют определенные общности и закономерности человеческой природы и повествования, которые превосходят среду. Вы просто глупы, если считаете, что наши умы не работают определенным образом с точки зрения получения повествования. Да, это другая среда в том смысле, что она интерактивна, и эти другие среды более пассивные, но в пределах спектра права? Чтение книги - это не пассивный опыт. Прослушивание радио-игры и представление воображения - это не пассивный опыт. Я не понимаю, как мы так отделены от этой традиции. Задача состоит в том, чтобы сказать, как вы воспринимаете эту интерактивность и строите эти традиции, а не выбрасываете ребенка с водой для ванны.
Это то, что мы пытаемся сделать с Uncharted. Каждая игра, которую мы делаем, представляет собой эксперимент, а затем мы видим результаты эксперимента и корректируем. Это все итеративный процесс.
На третьей части
Следуйте за мной на Twitter @game_on
Игра об интервью с Peter Molyneux, часть вторая
Второй кусочек нашего чата с игровым дизайном Lumeman Peter Molyneux о предстоящем случайном Xbox 360 -hardcore roleplaying game, в продаже 21 октября.
Uncharted 2: среди воров Интервью, часть первая
Собор президента Naughty Dog Эван Уэллс и креативный директор Эми Хенниг проливают бобы на Sony PS3- эксклюзивные методы изложения рассказов, основанные на Uncharted 2, персонажи и уроки дизайна.
Uncharted 2: среди воров Интервью, часть третья
Собор президента Naughty Dog Эван Уэллс и креативный директор Эми Хенниг проливают бобы на Sony PS3- эксклюзивные методы изложения рассказов, основанные на Uncharted 2, персонажи и уроки дизайна.