Веб-сайты

Uncharted 2: среди воров Интервью, часть третья

PlayStation 4 Longplay [026] Uncharted 2: Among Thieves Remastered (part 1 of 2)

PlayStation 4 Longplay [026] Uncharted 2: Among Thieves Remastered (part 1 of 2)
Anonim

Я хочу быть Натан Дрейк, снайпером на канате, кончиками пальцев, который захватывает больше, чем стальные когти, современный swashbuckler, который разделяет полузадачу от дизайна band-aid для видеоигры. Он более умный, чем я когда-либо, гораздо лучше выглядящий без бритья, и играемый штрих в Naughty Dog's Uncharted 2: Among Thieves, эксклюзивное продолжение PS3 в 2007 году, посвященное приключениям Uncharted: Fortune Drake.

Uncharted 2's 13 октября и многопользовательская демонстрация запускается на этой неделе, поэтому мы догнали со-президента Naughty Dog Эвана Уэллса и креативного директора Эми Хеннига за то, что он заглянул в процесс дизайна.

Это часть третья. (Часть первая, часть вторая, часть четвертая)

Игра на: Откуда взялась концепция Uncharted? Я имею в виду, помимо очевидных видов жанровых вещей, таких как H. R. Haggard или Treasure of Sierra Madre?

Эми Хенниг: Я думаю, это было несколько шагов. Мы знали, что кое-что происходит. Мы знали, что хотим остаться в жанре экшн-приключений третьего лица, потому что это то, что мы любим и знаем, как преуспеть и хотим исследовать еще больше. Мы пинали разные идеи о том, что это за игровое пространство. Я думаю, что это просто появилось из некоторых разговоров, которые у нас были, где мы думали о некоторых из этих разных итерационных возможностей, мы заперли идею о том, что это действительно неиспользованный жанр. Этот традиционный жанр экшн-приключений, возвращаясь ко всем старым комиксам приключений. Ваши Тинтины и ваши старые сериалы приключений и ваши старые фильмы, такие как Gunga Din и т. Д., Вдохновленные H. Rider Haggard.

Есть такая огромная традиция, что игры действительно, по иронии судьбы, не нарисованы. Они много нарисовали в космической опере, они много нарисовали на трофеях Lord of the Rings и Dungeons & Dragons. Как только мы начали делать кучу исследований, мы смотрели множество фильмов, и я фактически деконструировал жанр в кучу пуля, говоря, что мы снова и снова видим, что мы видим снова и снова, и вот как это будет означать игра. Для меня это было похоже на лампочку, как «Да, мы можем это сделать», и было забавно, как это дало нам наш путь с тех пор. Мы говорили: «Теперь мы точно знаем, что нам нужно делать, нам нужно выяснить, как сделать героя-релята, как он будет казаться человеком, а не просто как очередной игровой аватар».

Эван Уэллс: Одна из вещей, которые вела нас в этом направлении, заключалась в том, что мы потратили, я не знаю, шесть или девять месяцев придумывают разные идеи, но фактическое оборудование PlayStation 3 было основным фактором. Мы сказали хорошо, в первый раз у нас есть возможность сделать что-то совершенно реальное. Мы хотели сделать что-то современное и текущее, чтобы отбросить некоторые из других идей, которые мы рассматривали, и направили нас к жанру action-adventure.

AH: Я думаю, что это также вычиталось многие вещи, которые мы знали, другие люди делали. Знаешь, мы не собираемся делать пространство, мы не собираемся делать пост-апокалипсис …

EW: Мы хотели что-то яркое, яркое и юмористическое. Мы видели все эти вещи, которые были в разработке для консолей следующего поколения, которые были темными и песчаными и пост-апокалипсическими, поэтому …

AH: И юмор трудно сделать. Это пугающе начать и говорить хорошо, мы собираемся снять это. Это так субъективно, и оно может упасть настолько плотно, если вы сделаете это неправильно. Он пытался превратить парня в героя, который не собирался так же оживлять каждый раз. Просто выбор жанра в конечном итоге потребовал, чтобы мы создали всю эту систему анимации для Дрейка и других персонажей, прежде всего там, где мы могли видеть, как он вздрогнул, споткнулся и проклял себе под нос, и смог пробежать по поляне под обстрелом, и загружайте его пистолет, когда он спотыкается о местности и пытается погрузиться в прикрытие, и чтобы не видеть, что одна и та же анимация разыгрывается снова и снова. Мы знали, что это была сложная прочная анимационная система, которая заставила его выглядеть настоящим парнем.

EW: Здесь мы очень ведомы технологиями. Мы гордимся тем, что полностью используем аппаратное обеспечение, с которым мы работаем. Мы хотели выбрать что-то, что бросило бы нам вызов и выдвинуть то, что обычно не делалось в играх. Мы буквально лишили наш характер до футболки и джинсов, что технически труднее всего делать, потому что ваш персонаж более или менее голый, когда вы сравниваете его с этими парнями, которые бегают в жестких доспехах. Это намного легче сделать и намного проще создавать художникам и программистам. Когда вы на самом деле имеете дело с кожей, тканью и волосами, это намного сложнее.

AH: Это тонкость того, что Дрейк выражает на его лице, все эмоции и тому подобное. Опять же, это восходит к повествованию. Мы знали, что не хотим рассказывать историю, которая должна была быть рассказана через явное изложение только потому, что мы не могли полагаться на тонкость и нюансы в выражениях персонажей. Поэтому нам пришлось развить эту очень сложную лицевую вышку, чтобы вы могли вывести что-то из разреза глаза персонажа и диалога. Это, конечно же, вы рассчитываете, когда снимаете фильм с актерами из плоти и крови, но в играх мы не можем полагаться на это, поэтому мы склонны быть очень тяжелыми. На самом деле мы на самом деле ухаживали в прошлом, чтобы писать игры больше, как в радиоиграх, потому что мы не могли рассчитывать на визуальные эффекты для передачи нюансов. Теперь мы можем, и это одна из вещей, которые захватывают Uncharted 2, даже больше, чем оригинал. Есть много случаев, когда вы можете сделать вывод о персонажах, когда они даже не говорят.

GO: Я уже видел некоторые из них во взаимодействии между Дрейком и Гарри Флинном на раннем этапе.

AH: Одна из вещей, о которых люди даже не знают, мы получаем много реакций от людей, которые говорят: «Я не могу поверить, что игра предсказала, как я реагирую на что-то, как Дрейк может что-то сказать прямо, когда я думал об этом ». Одна из вещей, которые мы делаем, и мы делали это больше в Uncharted 2, чем в последней игре, заключается в том, что у нас всегда есть актеры, выступающие вместе, будь то на этапе захвата движения, где мы записываем всю свою производительность, включаем диалог, или это в голосовой студии, мы получаем их вместе, если их сцены вместе. Я беру геймплей и выставляю его на экран, и они в основном следят за всей игрой. Таким образом, они смотрят кадры из геймплея и говорят об этом взад и вперед. В игре есть огромная импровизация. Я имею в виду, очевидно, что это тоже написано, я не хочу брать кредит от себя, но много его импровизации со стороны актеров. Они реагируют на то, что происходит с их персонажами, и многое из этого шутка между ними - это просто их слияние с холодом. Вот почему это кажется таким естественным.

GO: Ну, это первые дни для меня в Uncharted 2, но пока я еще не съежился, и многие из них - это только механизм доставки, внимание к тону и перегибу и ритмы спонтанного обмена. Мне очень понравилась моя жена и что-то вроде потной проститутки …

AH: [Смеется] Это отличный пример. Теперь, очевидно, я пишу все сначала, но когда мы заходим в студию, мы работаем вместе целый год, поэтому наши актеры голоса так же инвестируются в персонажей, как и мы, и знаем их так же хорошо, как и мы, так что это похоже на работу в сериале, а не в игре. То, что обычно происходит в играх, - это голоса, в которые входят актеры, они понятия не имеют, что происходит в сценарии, они приходят в студию на пару недель, если они являются главным персонажем и читают целую кучу вещей из копии станьте в голосовой студии и все.

Здесь мы работаем с ними как соавторы, поэтому, когда мы заходим, чтобы записывать любую вещь, которая требует mo-cap, у нас есть первая репетиция. Мы переписываем сценарии вместе, мы их пересматриваем, мы блокируем его на сцене, как будто мы занимаемся сценой или фильмом, а затем снова пересматриваем. Мы играем с разными идеями, которые появляются прямо сейчас и там, а затем в тот день, когда мы снимаем, мы даже импровизируем еще и пробовали разные способы. Из этого процесса выходит большая часть этой непосредственности и органической природы диалога.

Когда мы вместе работаем в голосовой студии, когда они играют друг с другом, многие вещи в игре чисто импровизированы. Так, например, парень, который играет Виктора Салливана, в значительной степени Виктор Салливан. Я имею в виду актера. На самом деле все они в значительной степени являются их персонажами. И был один день на мо-шап-сценах, когда кондиционер не работал, и Ричард МакГонагл, который играет Салливана, стоял там, в своем костюме с мо-футом, «Gawd, я sweatin», как шлюха в церкви «. И я сказал: «Чувак, я так использую эту линию». Поэтому, когда они сели, я сказал: «Ладно, это ваша стартовая линия, когда вы проходите через джунгли». У нас было около пяти или шести вариаций, большинство из них необычайно, и я думаю, что один из ответов Нолана [Дрейка] был «Как твоя сестра?» [Смеется]

GO: Я бы дал этот дизайнерский анекдот года.

AH: Вы должны быть открыты к тому, что это совместный процесс, и это одна из вещей который определяет Naughty Dog в целом. Мы студия, совершенно неиерархическая и совместная. Одна из причин, по которой многие вещи в игре настолько высоки, что мы очень не компрометируем. Мы очень честны друг с другом. Если чья-то работа является подпаркой, мы говорим: «Вы знаете, что, эта шутка не была забавной, мы можем ее вынести» или «Фон не выглядит очень хорошо, нам нужно его улучшить» или «Этот механик isn Мы развлекаемся, мы должны это исправить ». То же самое относится и к тому, что мы делаем с актерами на сцене. Я возьму сценарий, и мы разобьем все это, изменим его, исправьте, если мы не будем чувствовать коллективно, что это до табака. Актеры знают, что могут внести свой вклад и сказать: «Что, если мы это сделаем?» без каких-либо эго. Вы знаете, проверьте свое эго у двери. Я думаю, что это очень редко, к сожалению, в разработке игр.

On to Part Four

Следуйте за мной на Twitter @game_on