ÐÑÐµÐ¼Ñ Ð¸ СÑекло Так вÑпала ÐаÑÑа HD VKlipe Net
В нашем слайд-шоу «15 Coolest Games of Fall 2008» мы описываем Fable 2 Lionhead как «фантазию колониальной эпохи», в которой вы можете заниматься сексом (безопасным или нет), вытаскивайте, поднимите детей, обучите домашних собак, боевые eldritch critters, следуйте за кормами для хлеба, если вы когда-либо потерялись, и - в зависимости от того, будете ли вы непослушными или хорошими - проявляйте «хорошие» или «злые» физические черты в то время как борьба с долгосрочными последствиями даже самых безобидных действий.
Оказывается, это почти не царапает поверхность.
Dungeon Keeper и Black & White. Он был введен в Зал славы AIAS в 2004 году и имеет OBE (Орден Британской империи). Его первая игра Fable, дебютировавшая в 2004 году, в конечном итоге выиграла более пятидесяти наград и продала более 2,5 миллионов копий по всему миру.
Мы догнали Молине, чтобы поговорить о Fable 2 в своей студии Guildford, Surrey, UK в последнее время. (Это часть третья - часть первая, часть вторая, часть четвертая.)
Игра на:
Давайте поговорим о собаке. Я знаю, что вы опасаетесь делать слишком большую сделку с собакой, но можете ли вы рассказать о том, как существо AI в черно-белой серии [где вы могли бы научить существо вести себя определенным образом, подобно домашнему животному] сообщил собака в Fable 2? Peter Molyneux:
Да, я имею в виду, собака, он первый признак Fable 2, о котором я говорил, два года назад. Я встал перед этой большой толпой в GDC, и я сказал, что мы решили использовать технологию, которую мы вдохновили в Black & White на создание собаки. Не больше, не меньше. И он оба невероятно интересен для меня, и я думаю, когда, если я говорю с геймерами, изначально они очень разочарованы собакой, потому что он этого не делает, он не тот раз невероятно полезный игровой механик. Мы очень привыкли в играх, в которых вы путешествуете, или у вас есть бонусы, которые должны быть немедленно полезны. Но это не его работа. Его работа - быть просто собакой, и для вас прежде всего понять, что он, надеюсь, не нашел этого, что он не усугубляет, и он не является для вас обузой. Вам не нужно направить его, вам не нужно фокусировать его. Единственное, за что вы действительно ответственны за это, - это исцелить его. Теперь, когда вы играете в игру, вы начнете понимать это, и это другое дело о курятнике - вы только понимаете, насколько отличается ваша собака когда вы встречаете других собак, собак других игроков, и вы поймете, что его поведение внезапно изменится. Потому что то, что мы сделали с оригинальным Black & White, должно было позволить этому поведению быть измененным существом, наблюдающим за тем, как вы делаете вещи, и так он узнал. И то, что было очень примитивным в оригинальном Black & White, намного более тонко в Fable 2. Другими словами, ваша собака начинает становиться отражением того, кем вы являетесь, и вскоре вы заметите, что он начнет немного более агрессивным для определенных людей, потому что вы были агрессивны для таких людей. И он начнет очень волноваться, когда встретится с такими людьми, как твоя семья и твои друзья, и твои спутники, с которыми ты путешествуешь, найдут отношения с собакой.
Все, что я действительно хочу от этой собаки, во-первых, для того, чтобы вы могли с кем-то путешествовать, иметь компаньона, чтобы вы не чувствовали себя одиноким. Он будет соткан в историю, потому что лично я нахожу эту связь, поскольку игра продолжается, и я знал, что у меня было 12, 14 часов, чтобы действительно закрепить эти отношения, когда вы играете в игру, поэтому я не хотел этого делать это все сразу. Как вы играете в игру, я думаю, вы обнаружите, что вы знаете, что отношения действительно сильны.
GO:
Говоря о пользе собаки, я склонен быть одним из тех невротических геймеров, которые, учитывая Я потрачу много времени, особенно в играх, в которых есть один из этих затемненных автоматов, где вы можете использовать черный интервал, чтобы измерить «вот где я был, вот что мне еще нужно раскрыть». Я думаю об этом, и я думаю, что это так раздражает, что я делаю, потому что это действительно не играет … PM:
Я точно так же, как и ты. Я нахожу это настолько компульсивным, таким принуждением. Это не особенно нравится, особенно в некоторых играх, где вы идете в эти районы, и там ничего нет, и вся награда раскрывает карту. Дело не в том, что там скрыта какая-то тайна. GO:
Причина, по которой я упоминаю, это то, что я нахожу, я думаю, впервые в истории, что … немного не согласен с вами о ранней собаке польза, собака изначально была очень полезна для меня, потому что я обнаружил, что могу просто расслабиться, потому что я знал, что поблизости есть что-то действительно важное, он дал мне знать. Я мог бы исследовать, но, не чувствуя, что «должен проверять всюду», принуждение просунуть мне голову во все уголки. PM:
Да, правильно. Это порядок его разума. Первым делом в сознании собаки, прежде всего, является то, что «я не должен усугублять вас». Таким образом, он знает, что происходит в мире и в игре, и это немного напоминает его мысли и поведение. После этого «я должен сделать все, чтобы помочь вам». Итак, вынюхивая эти копыта, охотясь за этими сундуками, предупреждая вас о том, что происходит. Есть еще одна вещь, которая может произойти, или это может быть не так. Это зависит от того, как вы играете в игру, так это то, что он напоминает вам то, что другое, что еще один очень полезный механик. Вы знаете, забавная вещь о том, чтобы делать игры, особенно, когда вы путешествуете по регионам не один раз … удивительно, насколько вопиющим вы должны быть, чтобы указать на разницу в мире. Теперь эта разница может быть статуей или дверью или деревом, но даже если я поставлю большой мигающий неоновый знак, есть хороший шанс, что огромная часть людей пропустит его. Но эта маленькая кора с собакой, вы как-то настроились, и мне вдруг не нужны неоновые вывески. Я только что получил там собаку, и вы заметите, какая навязчивая идея, которую собака ведет, чтобы привести вас к местам, является переменной, и переменная, насколько важны эти места, и есть 50 тонкостей с его корой, которые вы можете или возможно, не взял. И эти тонкости почти бессознательны.
Мы действительно сели и поговорили с людьми, которые понимали поведение собаки, и стало очевидно, что у собак есть язык. Это не просто лай. Там есть куча, есть небольшая трасса, как быстро она затихла, и это то, что когда вы на самом деле садитесь и думаете об этом, а затем вы слышите собачью лай, вы начинаете понимать, что есть такой язык, который мы добрым подсознательно настроенных, которые мы пытались подражать собаке. Но в конце дня, вы знаете, что, все, что я сказал, это «Это просто собака». Это не делает больше или меньше, чем вы ожидали бы от собаки, возможно, и нет научной фантастики. Он не виляет хвостом и не летает по воздуху, и не делает этого. Он просто собака, поэтому не ожидайте от него слишком многого, но я надеюсь, что вы удивляетесь концу игры некоторыми вещами, которые он делает, когда вы думаете, что он просто собака.
GO:
Я встретил Джорджа Бэкера Lionhead в GCDC в Лейпциге в '07 и поймал его сессию «Жизнь, Любовь и Смерть», и он сказал, что проблема с играми сегодня заключается в том, что они разделяют драму и игровой процесс, -интерактивная драма только слабо согласуется с интерактивным геймплеем. Так, например, кадр с драмой персонажа, бегать вокруг убивающего материала, ролика с более характерной драмой, больше боевика и т. Д. У меня уже есть смысл в Fable 2, что квесты, способ выровнения, дизайн звука, как искусство выглядит и меняется, механики и мини-игры, похоже, предназначены для дополнения этих эмоциональных инвестиций. PM:
Вы абсолютно правы, вы совершенно правы, и это целая проблема, а чем частичная проблема. Я буду полностью честен с тобой. Я думаю, что мы мечтали сделать интерактивные ролики, и я назвал их интерактивными роликами. И на самом деле это было вдохновлено BioShock, и мы хотели рассказать вам о глубокой и эмоциональной истории, но мы не хотим, чтобы у вас была скука сидения через то, что называется «говорить и ждет». Они эти ужасные вещи промышленности, где камера указывает на лицо, когда она говорит, а затем указывает на другое лицо, когда оно говорит, и если вы сделали это в кино или на телевидении, это была бы самая скучная программа в мире. Так что это было наше вдохновение, и многие наши мысли были о том, как мы можем сделать для вас более эмоциональными, как мы можем дать вам ощущение, что вы контролируете. Например, я действительно увлекался идеей, что вместо того, чтобы в существующих играх, когда вы нажимаете кнопку «пропустить», чтобы пропустить что-то, вы были активны и вытащили триггер «взглянуть на», чтобы посмотреть на вещи. И это было просто по-другому для меня, и это было целостное. Но я буду честен, я думаю, что интерактивный материал для видеороликов был действительно сложным и сложным для нас, и вы знаете, что я думаю, что мы не совсем восприняли его, насколько мы это воспринимем в будущем, потому что мало что мы действительно показывали нам, как много можно сделать.
Итак, например, и это своего рода ответ на ваш вопрос, когда мы рассказываем немного истории, и мы хотим, чтобы вы что-то участвовали или хотим, чтобы вы чувствовать что-то, ветер, который находится на деревьях, где солнце, что комментируют ваши компаньоны, что делает ваша собака, что даже GUI делает в этот конкретный момент, все связаны между собой, чтобы обслуживать этот момент. И если вы каким-то образом контролируете это, и каким-то образом можете прокомментировать это, это делает его намного более мощным.
GO:
Авторы игр или репортеры или все, что вы хотите назвать их переживая этот момент, когда это уже не беда, чтобы говорить о том, как выглядит игра, потому что это все, о чем они говорили, как только произошло событие с дискретной 3D-картой. Тем не менее, Fable 2, я буду рисковать раздражать кучу людей, чтобы сказать, выглядит … давайте просто скажем, что я много останавливаюсь, чтобы посмотреть, как солнце поднимается и снова возвращается. PM:
Ну, это потрясающие, невероятные люди, с которыми я работаю. Они просто фантастически навязчивы в мире, который они создали. И я думаю, что их блеск заключается в создании чего-то, что одновременно знакомо и странно. И когда я говорю, что ты еще ничего не видел, я обещаю тебе, что это абсолютно верно. Это забавно, когда вы разрабатываете игры, все время искушение заключается в том, чтобы хвастаться как можно быстрее, отчасти потому, что вы хотите убедить людей, что вы умны и умны, а отчасти потому, что вы испытываете желание увидеть людей и вы боитесь, что они перестанут играть, и вы хотите как можно быстрее вытащить больших и больших кроликов. Мы сопротивлялись этому соблазну, сопротивлялись ему в геймплее, потому что в детстве не так часто бывает, если честно с вами. Мы сопротивлялись визуально … вы знаете, вы до сих пор видели действительно красивую сторону стартового города, но вскоре вы увидите другую сторону Альбиона [игровой мир Fable 2, также древнее название для Великобритании] которая намного более темная, и на самом деле гораздо более драматичная. Далее: Политические махинации и риторические подтексты, игра с вами, «от нуля до героя» против «героя до нуля», мономиты, уроки и научные эксперименты, некоторая и будущая случайная парадигма, а также состояние компьютерных игр.
Игра об интервью с Питером Молинью, часть первая
В которой мы проводим викторину игрового дизайна Peter Molyneux о предстоящем хэдкорде Xbox 360 ролевая игра Fable 2, в продаже 21 октября.
Игра номер: интервью с игровым альянсом ПК, часть третья
Является ли компьютерная игра увядающей или цветущей? Посмотрите часть третья из наших пятичастных интервью с игроком PC Gaming Alliance и игроком Intel по игре Randy Stude и судите сами.
Uncharted 2: среди воров Интервью, часть третья
Собор президента Naughty Dog Эван Уэллс и креативный директор Эми Хенниг проливают бобы на Sony PS3- эксклюзивные методы изложения рассказов, основанные на Uncharted 2, персонажи и уроки дизайна.