Веб-сайты

Uncharted 2: среди воров Интервью, часть первая

Uncharted 2: Among Thieves ► НЕПОНЯТНЫЙ ► #8

Uncharted 2: Among Thieves ► НЕПОНЯТНЫЙ ► #8
Anonim

Я хочу быть Натан Дрейк, снайпером на канате, кончиками пальцев, который захватывает больше, чем стальные когти, современный swashbuckler, который разделяет полузадачу от дизайна band-aid для видеоигры. Он более умный, чем я когда-либо, гораздо лучше выглядящий без бритья, и играемый штрих в Naughty Dog's Uncharted 2: Among Thieves, эксклюзивное продолжение PS3 в 2007 году, посвященное приключениям Uncharted: Fortune Drake.

Uncharted 2's 13 октября, и многопользовательская демонстрация запускается на этой неделе, поэтому мы догнали со-президента Naughty Dog Эвана Уэллса и креативного директора Эми Хеннига за надзор за процессом разработки.

Это часть первая. (Часть вторая, часть третья, часть четвертая)

Игра на: Ранний шум на Uncharted 2 - это причина для покупки PS3. Что это делает, если у вас уже есть PS3?

Эми Хенниг: [Смеется]. Хорошее оправдание тому, что вы купили один, я думаю, правильно? Является оправданием для того, чтобы быть усыновителем PlayStation 3?

Нам здорово слышать, как восторженные люди об игре, потому что вы никогда не знаете, когда работаете над этим. Вы просто добрались до своих глазных яблок и устали от этого, и когда вы начинаете видеть реакцию людей, это так помогает понять, что вы пытались сделать, вам это удалось, потому что вы теряете свою объективность, конечно, но также знать, что вы дали людям опыт, который им очень нравится. Это почти неописуемо, как круто, как творческий человек, знать, что вы предоставили это кому-то.

GO: Uncharted: Fortune Drake получил много отличной прессы, но у меня было это чувство что это был спящий хит, что он заслуживает продажи лучше, чем он. Посмотрев сейчас, в действительности на самом деле продано что-то вроде 2,5 миллиона, поставив его в компанию с такими играми, как Killzone 2 или Fable 2. Удовлетворены ли вы уровнем узнаваемости бренда, полученным Drake's Fortune?

AH: Я думаю вы всегда хотели бы, чтобы была еще больше осведомленности о бренде. Конечно, когда вы что-то делаете, вы не хотите чувствовать, что пытаетесь обратиться к самому низкому общему знаменателю. Я думаю, что многое из того, с чем мы преуспели в удаче Дрейка, было из уст в уста, что было здорово, потому что как создатель, который оправдывает нас. Чувствуется, что даже если это прорывается на рынок, и не было осознания узнаваемости бренда, люди рассказывали об этом своим друзьям, и это просто похоже на распространение. Это действительно говорит о качестве продукта.

Эван Уэллс: Сегодня он все еще неплохо продается, и, как сказала Эми, я думаю, что это в значительной степени из-за уст в уста. Когда люди играют в нее, они должны рассказать своим друзьям, и это почти похоже на то, что они нашли этот скрытый камень, который, я думаю, создает более сильное чувство привязанности, где они сами нашли его, а не продавали им.

AH: Итак, это своего рода меч с двойным краем, верно? С одной стороны, я думаю, что Эван прав, это заставляет людей чувствовать, что у них больше чувство собственности, потому что они открыли его самостоятельно. Но, с другой стороны, вы бы хотели подумать, что у вас есть блокбастер на ваших руках. Это то, что круто в Uncharted 2. На этот раз, похоже, на воротах появилось гораздо больше узнаваемости бренда.

GO: Я помню, что я получал множество запросов на освещение тем, кто обращался с оригинальным Uncharted в то время для Sony, и все в порядке, это выглядит прекрасно, но разве это не очередной разбойник-гробница, или, как говорят некоторые, Dude Raider - рифф? Я не ожидал, чтобы играть в нее, закончить ее, и сидеть, наблюдая за игрой с золотом, подумал: «Наконец, кто-то, кто получает приключенческую приключенческую серию».

AH: Это смешно, потому что на одном когда у меня есть нишевая апелляция, и я даже не имею в виду это так, потому что это звучит так, как будто она ограничена в ее обращении, и я не имею в виду это так. Я думаю, что вы получаете фанатскую базу, гораздо больше в вашем углу. Они чувствуют, что они сражаются с вами, как с создателями продукта.

Честно говоря, есть определенная проблема маркетинга с такой игрой, потому что то, что мы пытаемся сделать, - это то, что иронически отличает ее в море видеоигр. Герои и персонажи имеют тенденцию быть большими. В большинстве видеоигр у всех немного карикатура, немного стереотипная - преувеличенная или немного мультика.

Когда мы намеревались сделать Uncharted, мы решили, что хотим заняться одной из этих любимых приключенческих игр в духе всей этой традиции. Мы знали, что для того, чтобы вытащить его, мы должны были иметь героя, который был полностью совместим, просто обычный парень. Поэтому, когда люди увидели его и сказали: «Почему я хочу сыграть парня в майке и джинсах?» это был преднамеренный шаг с нашей стороны, чтобы сказать, он просто парень. Он такой же, как ты и я. Может быть, немного экстраординарно в том смысле, что у него сильнее кончики пальцев. [Смеется]

Я думаю, что то, что мы увидели тогда, было то, что многие люди, когда они изначально видели игру, потому что они привыкли к этим преувеличенным персонажам, заключается в том, что они были похожими: «Что это?» и «Я не знаю, чего ожидать от этого». Только когда они сыграли это, они влюбились в это. Итак, теперь у нас есть фундамент первой игры. Теперь люди не смотрят на это и не делают сравнения с другими играми, или говорят: «Кто этот парень Натан Дрейк?»

GO: Что не работает в оригинальной Uncharted? Что вы начали с Uncharted 2, говоря: «Давайте не будем этого делать снова»?

EW: Одной из вещей, которые мы хотели решить сразу, было достижение действительно сильного баланса между действием и компонентами приключений. Я думаю, что ожидания людей в первой игре были в том, что было бы больше приключений и меньше стрельбы. Хотя мы не хотели отойти от того факта, что мы действительно шутер от третьего лица, мы хотели убедиться, что люди чувствуют, что в этом духе приключений вы ожидаете от этого жанра.

Таким образом, это была задача дизайна, чтобы почтить элементы действия, а затем накалить действие еще больше, не забывая приключения или отчуждая людей, которые хотели этого чувства классического приключения.

AH: Да, и просто думать о вопрос, как вы его просили, я не знаю, что мы сказали: «Давайте не будем этого делать снова». Я думаю, что это было больше похоже на то, что сказал Эван, как мы можем добиться лучшего баланса между некоторыми элементами игры, поэтому мне не казалось, что мы переходим из режима в режим. Я думаю, что речь идет скорее о том, «Что мы делали в порядке и могли бы сделать действительно хорошо, если мы приложим все усилия к этому?» Так, например, пытаясь нарисовать персонажей глубже, чем мы делали в первый раз.

Мы определенно играли с множеством традиций жанров приключений. Некоторые из вещей, которые я читал на досках объявлений, заключались в том, что люди любили персонажей, но также могли видеть, что они были сделаны из традиционных стереотипов. И хотя я никогда не хочу быть тяжелым с развитием персонажа - я хочу оставить много для вывода - я хотел копать немного глубже в персонажей на этом этапе. Я хочу, чтобы люди говорили: «Это не история, которую я видел сто раз» или «Это происходит так, как я этого не ожидал». То, что эти персонажи, будучи нарисованы из определенных традиционных тропов, не разыгрываются точно так, как ожидалось. Что они отходят больше, как настоящие люди. Вы видите, что я имею в виду?

GO: Да, смысл, который у меня был в первой игре, состоял в том, что, несмотря на экспозицию и развитие отношений между Нафаном и Еленой и Салли, это было немного больше Аллан Кватермейн, немного более беззаботный шум. Uncharted 2, с другой стороны, имеет этот любопытный маркетинговый момент, который гласит: «Расширенные персонажи, которые отражают разные грани характера Дрейка». Это невероятно проницательная вещь, которую можно сказать в маркетинговой марке, мнение о том, что персонажи драмы драмы действительно формируют того, кем является Дрейк, вроде персонажей в «Короле Лире» Шекспира или, в крайнем случае, персонажей в фильме «Малхолланд-драйв» Дэвида Линча.

AH: Я общался с другими людьми об этом, об истолковании игр и о том, как мы это делаем, или о том, как мы должны это делать. Я не думаю, что есть один правильный путь, но я всегда удивляюсь тому, что есть некоторые вещи, которые очевидны в рассказе историй в других СМИ, например, если вы пишете сценарий или фильм или что-то еще, но все эти вещи все время игнорируются в играх.

Очень сложно описать историю о персонаже, когда вокруг них нет других персонажей. Вот как нас оспаривают. Отсюда и возникает конфликт. В противном случае конфликт полностью экстернализируется, и, конечно же, это то, что касается видеоигр, верно? Многое - экстерриториальный конфликт. Но это так же, почему они настолько мелкие. И это прекрасно, я имею в виду, что вы побеждаете препятствия и тому подобное, но нет причин для чего. Нет эмоционального вызова, никакого эмоционального конфликта, потому что вы не понимаете этого, когда являетесь этим одиноким героем.

Мы сразу же поняли, что если бы собирались сделать игру, которая больше походила на то, чтобы играть в кино, нам нужно было окружить главный герой с персонажем. Мы сделали это и в первом, но мы хотели поднять ставку в Uncharted 2, чтобы это было похоже - не только наличие персонажей, о которых вы заботитесь, либо их реакция на них, а наличие персонажей которые бросают вам вызов, или тянут вас в разные стороны. Так что да, история абсолютно о Натан Дрейке, но вокруг него все эти спутники. Тот факт, что у него есть отношения со всеми этими разными людьми, говорит о нем разные вещи, а затем, когда они приходят в его жизнь, и есть конфликт и кризисы, то, как он реагирует, и то, как они реагируют в отношении того, какие направления, которые он вытащил, говорит еще больше о нем и создает напряжение, которое делает игру интересной.

Я думаю, что этого не хватает в играх. Тебе все равно, что происходит, пока это взыскательно захватывает, но нет никакой эмоциональной причины, что ты делаешь. Вы должны иметь оба, насколько мне известно.

На вторую часть

Следуйте за мной в Twitter @game_on