Компоненты

Игра об интервью с Peter Molyneux, часть вторая

Настя и сборник весёлых историй

Настя и сборник весёлых историй
Anonim

В нашем слайд-шоу «15 Coolest Games of Fall 2008» мы описываем Fable 2 Lionhead как «фантазию колониальной эпохи», в которой вы можете заниматься сексом (безопасным или нет), вытаскивайте, поднимите детей, обучите домашних собак, боевые eldritch critters, следуйте за кормами для хлеба, если вы когда-либо потерялись, и - в зависимости от того, будете ли вы непослушными или хорошими - проявляйте «хорошие» или «злые» физические черты в то время как борьба с долгосрочными последствиями даже самых безобидных действий.

Оказывается, это почти не царапает поверхность.

Dungeon Keeper, и Black и White. Он был введен в Зал славы AIAS в 2004 году и имеет OBE (Орден Британской империи). Его первая игра Fable, дебютировавшая в 2004 году, в конечном итоге выиграла более пятидесяти наград и продала более 2,5 миллионов копий по всему миру.

Мы догнали Молине, чтобы поговорить о Fable 2 в своей студии Guildford, Surrey, UK в последнее время. (Это часть вторая - часть первая, часть третья, часть четвертая.)

Игра на:

Как вы могли бы передать Fable 2 тому, кто никогда не слышал об этом и не играл в игры регулярно? Peter Molyneux:

Да, вы знаете, это очень легко и очень сложно, потому что я думаю, что трудно описать детали, но их легко обобщить. И, обобщая, я имею в виду представить игру, в которой вы могли бы быть тем, кем бы вы хотели быть, и это история о том, что вы становитесь героем. Теперь то, что вы собираетесь делать, когда вы являетесь героем, и насколько вы добры или злы или чисты или коррумпированы, или жестоки или добры, зависит от вас, но есть последствия для всего, что вы делаете. Я считаю, что это самый простой способ описать его, а не вникать в детали, как вы знаете, с одной кнопкой, с собакой и с эмоциональными вещами. Самый простой способ - сказать, что это игра, в которой вы можете быть тем, кем хотите быть, и, конечно же, там отличная история и некоторые потрясающие механики. GO:

Одна из вещей, t помочь, но сразу заметить, что вы можете сэкономить в любом месте, но вы не можете перезагружать из самой игры. Вы должны на самом деле уйти и перезапустить, если хотите перезагрузить, что, безусловно, является конструктивным решением сказать: «Мы хотим, чтобы вы жили с последствиями своих действий». PM:

Да, это абсолютно правильно, и на самом деле, я имею в виду, что нам было тривиально просто сделать многосетевую систему сохранения и загрузки, и это один из дебатов, потому что много времени, вы знаете, когда вы разрабатываете игры, которые вам нравятся «Это то, что мы собираемся делать», и вы держите там флаг, и, надеюсь, если вы будете достаточно убедительны, люди последуют за ним. В другое время вы представляете идею на столе, и вы обсуждаете ее. Это был один из тех дискуссионных, и эти дебаты бушевали часами, днями и неделями - нужно ли нам разрешать или давать людям много слотов, чтобы поиграть с ними, - и мы говорили об этом с точки зрения «Представьте, что кто-то спас хорошим героем на данный момент или злым героем на этом этапе », и окончательное решение сводилось к« Как это заставило вас почувствовать? » Как это заставило вас почувствовать, что у вас есть возможность прыгать вперед и назад во времени? И через некоторое время мы поняли, что на самом деле это заставляет вас чувствовать себя менее вовлеченными в мир. Была игра, в которую я играл долгое, долгое время давным-давно называемое «Сказка Барда», и «Bard's Tale», я думаю, это было скорее техническим ограничением, чем дизайнерским решением, хотя я мог ошибаться там - когда вы были в подземелье, вы не могли сэкономить. И когда вы вышли из подземелья, вы могли бы сэкономить, и эта система … Я вспомнил об этом. Я вспомнил, как это чувствовало меня в то время. Это заставило меня почувствовать себя намного более напряженным. И они сделали это правильно, поэтому подземелья были не слишком большими, и вы чувствовали, что вы заперты в игру, знаете, 50 часов. И я как бы вспомнил об этом, и, когда мы вели дискуссию, мы сказали: «Хорошо, давайте просто возьмем все понятие сохранения и загрузки и просто представьте, что вы просто играете». И, как вы сказали, каждый выбор был следствием, и вы не чувствовали, что не было никаких последствий или выборов, потому что вы всегда можете перезагрузить и перезагрузить, мы просто заставили бы вас выключить Xbox. Тот факт, что вам придется отключить Xbox и запустить его снова, означает, что гораздо меньше людей собираются это сделать.

GO:

Итак, я продвигаюсь и делаю эти выборы, и я еще не умер, но похоже, что игра была тщательно структурирована, чтобы позволить провал, не превращая ее в повторяющееся препятствие или потолок. PM:

Да, вы собираетесь выйти в место под названием [spoiler], и именно там я хочу, чтобы вы испытали смерть, и я хочу, чтобы это было частью опыта, а не заявлением о неудаче. Я имею в виду, что вы можете быть фантастическим, и вы могли бы стать одним из тех игроков, которые сдерживают героя, готового к тому, что ему нужно, и отчасти отмахиваются. Если вы похожи на это, вы можете не испытывать смерть в [spoiler], но это своего рода опыт, и все это связано с полномочиями, которые вы разблокируете, когда тратите свой опыт. Что вы собираюсь заметить, когда вы поднимаетесь по уровням, это очень скоро, когда вы нажмете на потолок, где следующий порог, он становится намного дороже. Это согласуется с моментом в игре, где вы только начинаете, где есть только слишком много плохих парней, с которыми вы сталкиваетесь, и бар здоровья становится все меньше и меньше, и поэтому, когда вы умираете, вы получаете драму теряя этот прекрасный опыт, который находится на земле. И это уже не просто 10 опыта, вы теряете 10 000 опыта, и вы думаете о себе: «Иисус, я могу себе это позволить, я могу позволить себе теперь использовать огненный шар 4-го уровня», это драма, которую я хочу. Я хочу, чтобы вы испытали этот уровень волнения, а не скуку того, что у нас было в оригинальной Fable, и то, что много игр, - это то, что когда вы умираете, вы действительно возвращаетесь во времени и должны повторять вещи что вы делали раньше. Я не нашел этого драматического, я просто нахожу это утомительным, в некоторых играх, до такой степени, что я просто прекращаю играть в конце.

Таким образом, смерть - это часть механика. Не думайте об этом как о неизбежности неудачи, подумайте об этом как о азартной игре. Вы знаете, вы всегда можете выйти из боя, вы всегда можете отступить, вы всегда можете убежать. Если у вас есть компаньон, путешествующий с вами, не ожидайте, что спутник забудет об этом, кстати, тот факт, что вы убежали. Бегущий, находясь где-то в безопасности, собирая все, что происходит с земли, прекрасно. Это немного более трусливо, но это часть опыта. Опять же, это ваш выбор.

GO:

Говоря о компаньонах, совместная игра с другими на Xbox LIVE будет недоступна только после выхода игры. Можете ли вы немного рассказать о том, как это работает? PM:

Ну, есть пара вещей об этом. Во-первых, конечно, в мире сейчас нет никого, кто мог бы сотрудничать. Дело не в том, что LIVE курятник не работает. Это действительно работает, просто нужно исправить его, чтобы исправить несколько глубоких ошибок там, и мы почти уверены, что это будет однодневный патч в 21 октября, поэтому не беспокойтесь об этом. Самое смешное в этом, для меня, что курятник меняет Fable 2 радикально, таким образом, что почти никакой другой игровой функции не существует. Я не думаю, что это повлияет на наш обзорный счет, кстати, но что он делает, он позволяет вам видеть миры других народов и позволяет вам показать свой мир. Только тогда вы действительно цените то, что делают Fable 2.

Вы не цените, насколько уникальны вы постепенно становитесь, потому что много уникальности гораздо более тонкое. Только когда вы встречаетесь с чужой женой, вы понимаете, что ваша жена действительно хороша, а их жена действительно сумасшедшая, и это на самом деле оказывается действительно важной. Мы хотели дать вам уникальный опыт, но, конечно же, уникальный опыт уникален, когда вы можете сравнить его с уникальным опытом других людей, и это то, что позволяет этот курячий материал.

Это позволяет вам, и это для меня фантастический момент, скажем, вы только что прошли через сложную пещеру, и вы выходите, и вы видите эту прекрасную сельхозугодья, и там, стоя посреди поля, одна из таких вещей называется «эмбиент» orb "[игра представляет других онлайн-игроков как светящиеся шары в режиме курятника], и это один из ваших друзей, который вы знали, что находится в списке ваших друзей, или это может быть кто-то, кто живет рядом с вами по улице, или он может быть тем, кто похож на вас в мире Fable 2. Вы можете подойти к этому человеку, и, во-первых, вы можете поговорить с ними. И только тот факт, что вы можете говорить и говорить «О, вы сделали это», или «Ты убил существо в пещере?» или «Вы еще женаты?» Сам факт, что вы можете сделать это, является мощным.

Что еще более сильное - просто сказать «Давай, пойдем и найдем силу героя вместе». И просто делать это еще несколько минут - это чудесно затягивает. Это дает небольшое ощущение MMO игре, и я думаю, конечно, для мира Fable, это делает мир Fable 2 намного, намного богаче, чем игра с одним игроком.

GO:

Вы также можете вернуться и посмотреть, что вы не делали, наблюдая за тем, что другие делают, и вроде сказать: «Вот что могло бы произойти, если бы я это сделал». PM:

Это все, что произошло. Я не понимал, я не проектировал его для этого. Многое из того, что вы понимаете, они «О, черт возьми, конечно!» моменты. То, что я наблюдал за тестировщиками, потому что у нас было два типа тестеров, те, которые тестировали ошибки, а затем у нас были люди, которые приходили и играли для геймплея, и то, что я считал увлекательным, было то, что люди будут висели вокруг определенных мест в игра, и то, что они делали, на самом деле идет и ждет, когда кто-то другой столкнется с тем, кто не завершил какую-то особую задачу, отправился в их мир и сказал: «Хорошо, давайте сделаем этот вызов вместе», а затем снова испытаем вызов, Это было похоже на то, что они прыгали назад и вперед вовремя. Теперь у вас есть фантастическая возможность сделать это, что вы уже прошли, и это одно из липких мест, что это происходит … [Вырезать перекрестные помехи о геймплей, в котором Питер подробно рассказывает о том, что произойдет, если вы вернетесь и выполняете определенные задания во время детства своего персонажа по-разному] … каждая из этих сладких, милых маленьких проблем детства имеет какое-то следствие в мире.

Далее: Man's лучший друг в черно-белом, прыгающий с проторенного пути, авто-картирование неврозов, видение различий в мире, лай на языках и смысл «жизни, любви и смерти».