ÐÑÐµÐ¼Ñ Ð¸ СÑекло Так вÑпала ÐаÑÑа HD VKlipe Net
В нашем слайд-шоу «15 Coolest Games of Fall 2008» мы описываем Fable 2 Lionhead как «фантазию колониальной эпохи», в которой вы можете заниматься сексом (безопасно или нет)), зацепите, поднимите детей, обучите домашних собак, боевые eldritch critters, следуйте за кормами для хлеба, если вы когда-либо потерялись, и - в зависимости от того, будете ли вы непослушными или хорошими - проявляйте «хорошее» или «злое», физические характеристики, в то время как борьба с долгосрочными последствиями даже самых безобидных действий.
Оказывается, это почти не царапает поверхность.
Populous, Dungeon Keeper и Black и White. Он был введен в Зал славы AIAS в 2004 году и имеет OBE (Орден Британской империи). Его первая игра Fable, дебютировавшая в 2004 году, в конечном итоге выиграла более пятидесяти наград и продала более 2,5 миллионов копий по всему миру.
Мы догнали Молине, чтобы поговорить о Fable 2 в своей студии Guildford, Surrey, UK в последнее время. (Это часть четвертая - часть первая, часть вторая, часть третья.)
Игра на:
Вы говорили о архетипах прямо перед светлыми и темными сторонами Альбиона [игровой мир Fable 2, также древнее название для Великобритании]. Политические сообщения в Fable 2? Peter Molyneux:
Да, я думаю, это забавная игра, в которой есть политическое сообщение. Я думаю, что часть из них мы обсуждали много, вы знаете, теперь, когда Героями управляют Альбион. В оригинальной «Басне» Альбион был чем-то вроде героев и героев, и не было ни лордов, ни королей, были просто герои и все больше и больше героев. Впечатление, что мы хотели тонко дать вам в Fable 2, состоит в том, что деньги и технологии просто избавились от этих героев сейчас, вы знаете, и мир им больше не нужен. Это то, что произошло в Англии. Был возраст короля Артура и его рыцарей, и они были полицейскими, а рыцари были дворянами, и у них был этот невероятный социальный код. Затем они исчезли, и их заменили фигуры Робин Гуда, которые стали держателями морали. И тогда они полностью ушли, была почти дверь, закрывающая весь этот дух людей, придерживающихся морали страны, и она была заменена торговлей и заменена деньгами и благородством и порядком закона. В каком-то смысле мы хотели, чтобы Альбион чувствовал себя немного так, как «Гош, я действительно единственный герой вокруг», и «Я единственный человек, который понимает, что, если у меня есть власть, я должен вести себя так?» И, конечно же, это история о вас, так что вы в этом мире довольно интересны.
Когда я ухожу из Fable 2, я думаю, что это какой-то опыт, который я хочу. Но я не хочу нарисовать иллюзию, что мы, что здесь был глубокий подтекст. Нет. Это игра о вас, а не игра о каком-либо политическом послании, которое мы хотим переложить.
GO:
Помните, когда мы отправили по электронной почте всю статью «герой на ноль»? Идея, что вместо традиционного выравнивания вы можете начать высокий уровень и отказаться от обычной физической силы в обмен, скажем, за социальный капитал, что даст вам возможность взаимодействовать с окружающей средой альтернативными способами? PM:
Да, да. GO:
Это заставило меня задуматься о мономитах Джозефа Кэмпбелла в играх, о том, что герой отваживается и сражается со сверхъестественными силами и возвращается с победой, ведь вы знаете, некоторый высокий урок, чтобы поделиться с миром, и как это такая принятая мудрость, эта неприглядная истина, с которой вы столкнулись со своей опасностью. Вы искали пути в Fable 2, чтобы бросить вызов этому? PM:
Я не хочу ничего испортить для вас, и я не буду комментировать это, пока вы не закончите игру, потому что есть моменты, я думаю, где это правильно, чтобы напомнить вам о том, кем вы были. Кстати, я обнаружил, что весь ноль героя и героя равны нулю как интеллектуальный вызов. Я думаю, вы могли бы сделать героя равным нулю. Я думаю, что это проблематично, и в нем есть твист, который вы могли бы использовать, но я думаю, что это будет … Я думаю, что кто-то собирается это сделать, между прочим. Вероятно, это будет не я, а идея начать со всем и потерять его … то, что я считаю интересным, как дизайнер, о котором нужно думать, - это все, что угодно, без всякой неограниченной власти и почти путаницы с точки зрения возможности сделать все от начинайте, а затем, имея выбор того, что вы теряете, постепенно, и в этом выборе, обнаруживая себя, я думаю, что это может быть довольно интересным.
GO:
Это то, что я знаю, о котором вы много говорили, эволюционировали в развитии, что постоянное трение между «Вот этот интересный, увлекательный научный эксперимент с высокой концепцией, который может быть не очень интересным, чтобы играть на самом деле», и что-то интересное, сохраняя при этом некоторые концептуальные вещи. PM:
Я просто думаю, что много времени, и это то, что я узнал от Fable, и я узнал огромную сумму как дизайнер из Fable 2, так это то, что много раз эти эксперименты интересно, но интересно ли они? В настоящий момент я одержим тем, что вы чувствуете, когда играете что-то, и много раз я чувствовал, что эксперименты, которые я делал в прошлом, заставляли меня чувствовать себя заинтересованными в начале, но на самом деле немного невыполненными в конце. Теперь я надеюсь, что я всегда помню, что эти эксперименты … не ожидайте, что я буду менее амбициозен, потому что следующий проект, над которым я работаю, о котором я, очевидно, не могу говорить, глупо, смехотворно амбициозный. Но он сосредоточен и основан на том, как вы себя чувствуете, а не на том, что такое эксперимент.
GO:
Это то, о чем вы говорили в начале этого года, о том, где ваше предварительное исследование побудило вас предположить, что оно может приведут к чему-то, что могло бы охватить обложку научных журналов? PM:
Димитрий был на самом деле способом назвать эксперимент, над которым мы работали, без его титула, и я выбрал Димитрия, потому что это был имя моего внука, и это просто имя, которое я назвал этим экспериментом. Это были схвачены люди, которые продолжают спрашивать: «Когда выйдет Димитрий?» И это никогда не предназначалось для людей, чтобы думать о том, как игра, в которую они будут играть, но больше из того эксперимента, с которым мы играли в течение долгого времени. Мы всегда экспериментируем с материалом здесь, и этот эксперимент превратился во что-то, что мы делаем сейчас, и у него были прорывы, и это довольно удивительно. На самом деле, я ничего не делаю на Fable 2 на данный момент, это все связано с этим другим проектом.
GO:
Вам нужно идти, но я хотел, чтобы вы взяли … Я знаю, что вы говорили об этом много в последнее время, но я хотел получить ваше участие в индустрии компьютерных игр. Знаете, действительно ли он умирает, действительно ли он процветает с точки зрения онлайн-продаж и MMO, что происходит с компьютерными играми и почему? PM:
Я собираюсь сказать что-то довольно радикальное. Я думаю, что компьютерные игры так же здоровы, как и когда-либо. Я думаю, что на их компьютерах, вероятно, больше людей, играющих в игры, я просто не думаю, что они геймеры. И я думаю, что для геймеров я считаю, что это ужасное положение для геймеров. Единственные игры, которые у них есть, успешные игры - это World of Warcraft и The Sims. Вещи, которые мы не понимаем, я думаю, что в промышленности, это то, что за ним у вас есть Pogo, King.com, есть огромное количество этих игр. Я имею в виду, что это называется Big Fish, которая с гордостью объявляет о новой игре каждый день. Как это смешно? Новая игра каждый день.
Я имею в виду, я бы спорил с этим, потому что многие из них теперь для меня становятся довольно повторяющимися. Но я думаю, что именно игровые игры шли к людям, которые не очень много говорят о играх, и это касается людей, которые мы определяем как случайные геймеры. Однажды кто-то собирается проснуться к этому факту и начать делать игры для тех людей, у которых есть волнение и инновации, и некоторые из уникальных событий, которые есть в консольных играх.
Во-вторых, я имею в виду, что лично я хотел бы сделать Fable 2 для ПК. Я люблю мышь, мне нравится разрабатывать игры для мышиной системы. Я думаю, что это все еще способ играть в игры, которые, как вы знаете, все очень волнуют Wii и все такое, но для меня мышь для ПК очень ужасна, что это указывающее устройство для Wii. Это позволило людям играть в игры, которые вы просто не можете играть на консолях с контроллерами. Это очень удобный способ игры в игры. Так что я все еще люблю ПК.
Мне бы очень понравилось … это вовсе не анонс, но мне бы хотелось увидеть Fable 2 на ПК. Я думаю, что если бы это было на ПК, большая проблема заключалась в том, чтобы сменить контроллер с контроллера на мышь, но при этом сохранить все это, что все будет просто, и кто-то должен иметь возможность просто забрать его и мгновенно, надеюсь, интуитивно, как играть в игру.
GO:
Я бы, наверное, просто подключил свой геймпад на 360. Я считаю, что делаю это все больше и больше в эти дни, и я был довольно хардкорным мышь / клавиатура, выходящая из целых векторов Commodore Vic-20 и C-64 и B-128. PM:
Я знаю, что есть, что есть, что интересно, Я думаю … если бы я собирался сделать версию Fable 2 на ПК, я думаю, что, может быть, драма была бы такой же, может быть, история была бы такой же, но я думаю, что опыт будет радикально отличаться из-за мыши. Лично делать это как контроллер только потому, что вы подвергаете себя людям, которые играют, не все это, поэтому я думаю, что есть реальная возможность с версией ПК, если мы это сделаем. GO:
Спасибо, Питер.
Игра об интервью с Peter Molyneux, часть вторая
Второй кусочек нашего чата с игровым дизайном Lumeman Peter Molyneux о предстоящем случайном Xbox 360 -hardcore roleplaying game, в продаже 21 октября.
Консоль против ПК: интервью с игровым аранжировщиком ПК, часть четвертая
Является ли компьютерная игра увядающей или цветущей? Ознакомьтесь с четвертой частью нашего пятичастного интервью с PC Gaming Alliance и директором игр Intel Рэнди Стэдом и судите сами.
Uncharted 2: Among Thieves интервью, Часть четвертая
Naughty Dog Сопрезидент Эван Уэллс и креативный директор Эми Хенниг проболтался на Sony PS3- эксклюзивная Uncharted 2 по технологии повествующей, персонажи и уроки дизайна узнали.