whatsaper ru ÐедеÑÑкие анекдоÑÑ Ð¿Ñо ÐовоÑкÑ
Я не знаю много, что могло бы пройти научный сборник, когда дело доходит до жестоких игр и детей, но так как в наши дни в видеоигры есть большая кнопка, Постоянно ищут людей, которые делают.
В апреле 2007 года я поговорил с профессором штата Айова Дугом Джентиле (см. части 1, 2, 3, 4) об исследованиях, собранных в книге под названием «Насильственные видеоэффекты для детей и подростков». В начале этого года я провел некоторое время на докторах. Книга Лоуренса Кутнера и Шерил К. Олсона «Великое воровство детства: удивительная правда о жестоких видеоиграх». И мне было достаточно, чтобы рассказать о освещении этой проблемы в средствах массовой информации, в частности, людям, не имеющим научного опыта в этой области, или бизнесе, говорящим политически об этом.
Вчера в новостях появилось новое исследование, требующее ссылки на насильственные игр и повышенной агрессии, опубликованной в журнале Pediatrics. Автор, Крейг Андерсон, преподаватель психологии в Университете штата Айова и руководит Центром изучения насилия, сказал: «У нас есть убедительные доказательства того, что игра в видеоигры оказывает вредное воздействие на детей и подростков».
(Хотите прочитайте полную статью? Нажмите здесь.)
В ответ Ассоциация потребителей развлечений (ECA) опубликовала заявление, осуждающее исследование, и сказал: «Мы ожидаем результатов объективного, продольного и всестороннего исследования … К сожалению, … мы по-прежнему желаем ».
Техасский профессор психологии Техаса и М-р Кристофер Фергюсон был более прямым в своем официальном ответе на педиатрию. Журнал опубликовал свое письмо об исследовании, в котором Фергюсон обвиняет исследование «слабых результатов» и «вводящие в заблуждение выводы».
Фергюсон преподает в Техасском университете A & M, где он исследует жестокое поведение. Он перечисляет свои интересы как «изучение насильственного поведения из многомерного формата, изучение совокупного влияния генетики, семейной среды, личности, психического здоровья и насилия со стороны СМИ». Он добавляет, что большая часть его недавних исследований «сосредоточена на положительных и отрицательных последствиях игры в жестокие видеоигры».
Сегодня я говорил с Кристофером Фергюсоном.
(Это часть первая.
Game On: Итак, новости об этом исследовании в педиатрии сломались вчера, но реакция в общественных и профессиональных кругах кажется немного скептической.
Кристофер Фергюсон: Есть некоторый скептицизм, но, конечно же,, поскольку вы, вероятно, видите, что всегда есть немного, я не знаю, что это за слово. Он получает много внимания. И, конечно же, есть много взрослых, которые не играют в игры, которые мало что знают о них, и я думаю, что есть некоторые проблемы в таких играх, как Grand Theft Auto в обществе, и особенно среди пожилых людей, которые не знают много о играх. Многие из этих исследований, которые выходят из Айовы и Мичигана и других мест, как правило, привлекают к себе внимание, поскольку эта статья, очевидно, связана с теми опасностями, которые связаны с играми.
GO: Вы действительно ответили к исследованию в том же журнале, что это исследование было только опубликовано. Можете ли вы изложить, что они спорят?
CF: Конечно. Я думаю, что здесь есть два момента, и пока я не одобряю то, что они говорят, это все в двух словах.
Их аргумент состоит в том, что у них есть куча корреляционных исследований, которые, по их словам, ссылаются на жестокое видео игра, играющая на агрессию. И у нас есть некоторые экспериментальные исследования, в которых говорится, что для игры в жестокие видеоигры по агрессии есть, по крайней мере, краткосрочный эффект, и их аргумент заключается в том, что того, чего не хватало до сих пор, были эти продольные исследования, которые показывают долгосрочные последствия. Таким образом, в основном вы измеряете насильственную видеоигру, играющую в одно время, а затем возвращаетесь, в случае этой статьи три-шесть месяцев спустя, а затем вы измеряете свою агрессивность в более поздний период времени. И если там имеется значительная корреляция, то в основном это предполагает, что существует, по крайней мере, какое-то долгосрочное корреляционное отношение.
Другое дело, что они пытались сделать это исследование, и я думаю, что это отражает некоторое их раздражение критикой или встречными спорами, с которыми они столкнулись, - это сравнение США, Японии. Люди все время указывают на то, что Япония насыщена насильственными СМИ, возможно, больше, чем когда-либо, чем Соединенные Штаты. У них есть хентай, сексуальное насилие и все такие вещи, и все же они очень слабое преступное общество. Таким образом, аргумент заключается в том, что насильственные СМИ вызывают агрессивность, почему это не происходит в Японии? И, конечно же, аргумент всегда касался уровня насильственных преступлений.
Теперь, что делает эта статья, это игнорирование разницы в насильственных курсах и, говоря, что это так, мы сделали это продольное исследование в обеих странах, и мы получили более или менее тот же эффект в обеих странах. В основном они пытаются утверждать, что «это важно», и игнорировать всю разницу в насильственных преступлениях, которая, по моему мнению, является, пожалуй, менее убедительной частью их аргументов. Не то, чтобы я был очень убежден одним из них, но это те два аргумента, которые они пытаются поднять. Они говорят, что все выглядит так же, как в Японии и США, и выглядят долго, потому что мы делаем продольное исследование.
GO: Они пытаются сказать там были некоторые важные вещи, которые они контролировали как для пола, так и для агрессивности. Вы отвечаете, говоря, что подождите минуту, есть еще несколько вещей, за которыми вы не контролировали, и эти вещи могут потенциально объяснить, почему вы получили результаты, которые вы сделали.
CF: Они не контролировали очень, откровенно говоря. Я имею в виду, конечно, то, что они контролировали, было важно. Вы знаете, они контролируют гендерную проблематику, и это важно отметить, потому что, конечно, мужчины играют более жестокие видеоигры, а мужчины более агрессивны. И так не редко, вы находите то, что мы называем двумерной корреляцией [корреляцией, которая измеряет как силу, так и направление отношения между двумя переменными], вы обнаруживаете корреляцию между насильственной игрой и агрессией, конечно, потому что мужчины играют более жестокие видеоигры и самцы более агрессивны.
Если вы контролируете гендерный фактор, часто контролируя только гендер, капли любых отношений от умеренного размера до очень небольшого размера. И на самом деле в их исследовании это именно то, что происходит. Они также контролируют то, что мы называем агрессией признаков во время одной, поэтому существовавшая ранее агрессивность признаков. Агрессивность имеет тенденцию быть очень стабильной во времени. Как бы агрессивно вы ни были сегодня, вы, вероятно, будете примерно такими же агрессивными через пять лет, через 10 лет, если у вас не получится травма головы или что-то в этом роде.
Итак, когда они контролируют стабильность агрессии, и они контролируют для того, чтобы быть мужчиной или женщиной, они сообщают об этом, что я бы назвал очень маленькими оставшимися корреляциями между игрой в видеоигры и агрессивностью. Но они не контролируют множество других теоретических переменных, которые, безусловно, могли бы вызвать их. В своем аргументе они используют корреляции для аргументации причинности, что является проблемой, которую даже большинство студентов могут рассказать вам, является проблемой. Они не контролируют семейную среду, они не контролируют влияние групп сверстников, они не контролируют генетические влияния, что, честно говоря, очень сложно контролировать, безусловно. Но, как минимум, моя озабоченность заключается в том, что их, по крайней мере, следует признать. Если не контролируется, по крайней мере, признается альтернативными потенциальными причинами того, что является фактом очень маленькой связи между насильственной игрой и агрессией.
GO: И у вас есть доказательства для этого?
CF: Конечно, некоторые из моих собственных исследований, которые я сделал, я обнаружил, что контроль за насилием в семье сильно утихает любые отношения между насильственными играми и агрессией, поэтому корреляция по существу равна нулю, как только вы контролируете насилие в семье. Они не делали этого в этом исследовании, что меня очень беспокоит.
GO: Есть ли здесь повестка? И есть ли что-нибудь вообще, отдельно от проблем, которые у вас есть, это интересно об этих результатах?
CF: Я бы, конечно же, сказал, что здесь есть повестка. Есть интересная книга, которая только что вышла некоторыми другими авторами, которые являются учеными, и они действительно в своей книге рассказывают, как научная идеология и политическая идеология действительно повлияли на всю область исследований насилия в СМИ.
Что касается методологии, как правило, методология медиа-насилия в целом и, конечно же, видеоигры, являющиеся частью этого, исторически были очень слабыми. К сожалению, существует огромное несоответствие между методологией, которая исторически использовалась в исследованиях в средствах массовой информации, результатами исследований в средствах массовой информации и теми выводами, которые сделаны самими авторами или, по крайней мере, некоторыми из авторов. Это исследование является прекрасным примером. Даже если вы взяли его за чистую монету, чего у меня нет, насилие в видеоиграх накладывается где-то между, на основе их собственной статистики, на половину процента до двух процентов, с разницей в агрессии. Если вы проснетесь завтра, и вы на полпроцентнее агрессивнее, чем вы были сегодня, заметили бы вы это?
Если автор сказал, что здесь есть небольшой эффект, возможно, видеоигры увеличивают агрессию немного, но это не превратит любого в серийного убийцу, да, хорошо, мы можем немного аргументируйте методологию, хотя я бы все же сказал, что они должны были контролировать другие вещи.
Но то, что Крейг Андерсон утверждает в своей статье, он затем описывает описание насилия среди молодежи, рассказывая о том, насколько серьезной является общественная озабоченность молодежное насилие. Он не измеряет насилие молодежи в своем кабинете. Он не измеряет ничего даже близко к нему. Мера агрессии, которую он использует, не является поведенческой мерой, она не измеряет агрессивное поведение. Он не предсказывает молодежное насилие. Таким образом, они участвуют в гиперболе, которая не оправдана результатами их исследования, и что для меня есть четкая повестка дня.
Игра об интервью с Питером Молинью, часть первая
В которой мы проводим викторину игрового дизайна Peter Molyneux о предстоящем хэдкорде Xbox 360 ролевая игра Fable 2, в продаже 21 октября.
Руки с новым опытом Microsoft Xbox Experience, часть первая
Крайняя консольная консоль Microsoft для Xbox 360 поступит 19 ноября, и это уже Огромное улучшение.
Насилие в играх: разговор с Кристофером Фергюсоном, часть вторая
Техасский конфликт поведенческих психологов в Техасе заявил о насильственных играх, опубликованное в Педиатрии.